NEU IN R21
Weitergehende Funktionalitäten ProRender Die ProRender-Nodes Die Oberflächen-Nodes ÜberoberflächeGrundoberfläche
Dies ist die diffuse Farbe der Oberfläche.
Hierüber können Sie die Intensität der Grundfarbe regulieren. Es können z.B. auch Graustufenstrukturen zur Variation der Deckkraft der Grundfarbe verwendet werden.
Das ist die Farbe, mit der die Spiegelungen auf der Oberfläche gefärbt werden.
Hiermit können Sie die Intensität der Spiegelungen auf der Oberfläche regulieren. Es können z.B. auch Graustufen zur Variation der Spiegelungsstärke auf der Oberfläche verwendet werden.
Hiermit regeln Sie die Rauigkeit der diffusen Eigenschaften und der Spiegelungen.
Mit Anisotropie ist die elliptische oder im Extremfall streifenförmige Verzerrung von Spiegelungen und Glanz gemeint. Dieser Effekt ist an Oberflächen zu beobachten, die feine Riefen oder Kratzer aufweisen.
Hiermit kann die Richtung der Spiegelungsverzerrung beeinflusst werden.
Über dieses Menü legen Sie fest, ob es sich bei dem Material um ein Dielektrikum oder ein Metall handeln soll:
Je nach Wahl stehen Ihnen ergänzende Einstellungen für den Brechungsindex oder die Intensität des metallischen Effekts zur Verfügung.
Dieser Wert steht beim Fresnel-Typ Dielektrisch zur Verfügung und beschreibt, in welchem Verhältnis und wie stark das Licht an der Oberfläche reflektiert und gebrochen wird. Dieser Wert ist physikalisch basiert und lässt sich daher für konkrete Materialien aus entsprechenden Tabellen entnehmen. Im Menü für Brechungsindex Preset finden Sie bereits eine umfangreiche Liste gängiger Brechungsindices zur Auswahl.
Dieser Prozentwert steht Ihnen beim Fresnel-Typ Metall zur Verfügung und steuert die Intensität einer metallischen Spiegelung auf der Oberfläche.
Dieser Effekt ergänzt durch einen dezenten Glüheffekt auf der Oberfläche. Der Schimmer ist im Randbereich eines Objekts am intensivsten und ähnelt daher einem Fresnel-Shader. Dieser Effekt kann z.B. bei der Darstellung von Stoffen hilfreich sein.
Diese Farbe wird für den Schimmer-Effekt verwendet.
Die Überoberfläche kann verschiedene Transparenzeffekte berechnen:
Diese Einstellung steht Ihnen beim Transparenztyp Brechung zur Verfügung und ermöglicht uns, zwischen einer diffus schattierten Oberfläche und einem transparenten Objekt abmischen.
Diese Einstellung steht Ihnen nur beim Transparenztyp Brechung zur Verfügung und gibt die Streuung der Lichtstrahlen im Volumen des Objekts an. Mit ansteigenden Werten verändert sich dann z.B. ein klares Glasmaterial zu undurchsichtigem Milchglas.
Diese Option steht Ihnen nur beim Transparenztyp Brechung zur Verfügung und aktiviert eine vereinfachte Berechnungsart speziell für Glasmaterialien. Dies kann das Rendern z.B. von einfachem Fensterglas für Architekturvisualisierungen beschleunigen, sofern das Glasobjekt relativ dünn ist.
Diese Option steht Ihnen nur beim Transparenztyp Brechung zur Verfügung und aktiviert die Berechnung von Lichtbrechungen an spiegelnden und lichtbrechenden Materialien. Typische Effekte dafür sind z.B. der Brennpunkt einer Lupe oder die wellenförmigen Linien am Boden eines Schwimmbeckens, wenn Licht durch die bewegte Wasseroberfläche fällt.
Dieser Wert steht Ihnen nur beim Transparenztyp Streuung zur Verfügung und ermöglicht das Abmischen zwischen der diffusen Oberflächenschattierung und den im Volumen gestreuten Lichtstrahlen.
Reliefstärke [-2147483648..2147483647%]
Wenn Sie eine Relief- oder Normale-Textur zur Steuerung der Oberflächennormalen verwenden, können Sie hier die Intensität des Effekts regeln.
Über dieses Menü wählen Sie, ob Sie Graustufen ("Relief") oder eine Normalen-Map ("Normalen") verwenden möchten. Die entsprechenden Werte können Sie dann am Relief-Map- oder am Normalen-Map-Eingang des Nodes verbinden.
Wenn Sie den Reliefmodus Normalen verwenden, können Sie hier eine Normalen-Map anschließen.
Wenn Sie den Reliefmodus "Relief" verwenden, können Sie hier eine Relief-Map oder Graustufen anschließen.
X umkehren
Y umkehren
Y & Z vertauschen
Diese Optionen sind nur im Reliefmodus "Normalen" verfügbar. Da die Erzeugung von Normalen-Texturen nicht genormt ist, sind verschiedene Varianten von Farbkombinationen denkbar, um die Richtung der Oberflächennormalen mit den Farbkomponenten Rot, Grün und Blau zu beschreiben. Diese Optionen helfen in solchen Fällen dabei, die Auswertung der Farben in der geladenen Normalen-Textur bei Bedarf zu korrigieren. Mit X umkehren wird die ausgelesene X-Richtung der Normalen invertiert. Y umkehren invertiert die ausgelesene Y-Richtung der Normalen. Mit Y & Z vertauschen können schließlich die grünen und blauen Farbanteile der geladenen Normalen-Map ausgetauscht werden.