NEU IN R21
Weitergehende Funktionalitäten ProRender Die ProRender-Nodes Die Oberflächen-Nodes ÜberoberflächeBeschichtung
Über diese Einstellungen lässt sich dem Material eine zusätzliche Glanz- oder Lackschicht hinzufügen.
Hiermit legen Sie die Farbe der zusätzlichen Spiegelungsschicht fest.
Da die optionale Beschichtung des Materials in jedem Fall transparent ist, finden Sie in diesem Menü die üblichen Voreinstellungen für verschiedene dielektrische Materialien. Ein Brechungsindex kann aber auch manuell eingetragen werden.
Dies ist der Brechungsindex der optionalen Materialbeschichtung.
Hiermit regeln Sie die Intensität der Beschichtung.
Dieser Wert legt die Rauigkeit und somit die Streuung an der Beschichtung fest. Spiegelungen werden mit zunehmender Rauigkeit weichgezeichnet.
Dieser Parameter regelt die simulierte Dicke der Beschichtung. Mit zunehmender Dicke nimmt die Lichtdurchlässigkeit dieser Schicht ab.
Diese Farbe funktioniert wie eine Absorptionsfarbe, färbt also die Beschichtung in Abhängigkeit zur Dicke und zum gewählten Brechungsindex ein.
Reliefstärke [-2147483648..2147483647%]
Die Beschichtung kann auf die bereits auf der Oberfläche wirkenden Relief- oder Normale-Map reagieren oder eine eigene Relief- oder Normalen-Map verwenden. Die Reliefstärke regelt in beiden Fällen die Wirkung eines Reliefs auf die Beschichtung.
Soll auch die Beschichtung durch ein Relief oder eine Normalen-Map beeinflusst werden, legen Sie hier die Quelle des Reliefs fest:
Hier kann im Reliefmodus Relief eine Relief-Map für die Beschichtung zugewiesen werden.
Hier kann im Reliefmodus Normalen eine Normalen-Map für die Beschichtung zugewiesen werden.
X umkehren
Y umkehren
Y & Z vertauschen
Diese Optionen sind nur im Reliefmodus "Normalen" verfügbar. Da die Erzeugung von Normalen-Texturen nicht genormt ist, sind verschiedene Varianten von Farbkombinationen denkbar, um die Richtung der Oberflächennormalen mit der Farbkomponenten Rot, Grün und Blau zu beschreiben. Diese Optionen helfen in solchen Fällen dabei, die Auswertung der Farben in der geladenen Normalen-Textur bei Bedarf zu korrigieren. Mit X umkehren wird die ausgelesene X-Richtung der Normalen invertiert. Y umkehren invertiert die ausgelesene Y-Richtung der Normalen. Mit Y & Z vertauschen können schließlich die grünen und blauen Farbanteile der geladenen Normalen-Map ausgetauscht werden.