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Übermaterial

Vorschau Basis Kanäle Diffus Spiegelung Beschichtung Abstrahlung Transparenz Deckkraft Relief Normale Displacement

Transparenz

Die Transparenz besteht aus zwei Komponenten, der Brechung und der Spiegelung. Beide Eigenschaften lassen sich durch Matteffekt und Rauigkeit in der Qualität steuern. Links ist ein Glasmaterial mit 0% Matteffekt in der Brechung und 0% Rauigkeit in der Fresnel-Spiegelung der Transparenz zu sehen. Die Mitte zeigt das gleiche Material mit angehobenem Matteffekt der Brechung. Das Glas wirkt nun milchig, zeigt aber nach wie vor eine perfekt scharfe Fresnel-Spiegelung auf der Oberfläche. Anders auf der rechten Seite, wo die Spiegelung mit angehobener Rauigkeit berechnet wurde, die Brechung jedoch keinen Matteffekt nutzt. Die Oberfläche wirkt dadurch aufgeraut und stumpf.

Färbungen in transparenten Medien lassen sich über die Absorption realisieren. Die Bildfolge zeigt eine grünliche Absorptionsfarbe, deren Wirkung auf das Glasmaterial durch absteigende Werte für die Absorptionsdistanz schrittweise verstärkt wurde.

Mithilfe dieser Materialeigenschaft lassen sich transparente und brechende Materialien, wie Glas oder Wasser erstellen. Bei perfekt transparenten Materialien sind die Eigenschaften "Diffus", "Spiegelung", "Beschichtung" und "Abstrahlung" nicht mehr sichtbar. Die "Transparenz" kann jedoch auch eine eigene Spiegelung erzeugen.

Transparenzfarbe

Die hier gewählte Farbe wird mit der Transparenz des Materials multipliziert. Dunkle oder stark gesättigte Farben führen daher zu einer geringeren Transparenz als helle Farben. Die Helligkeit der gewählten Farbe kann daher vergleichbar zum Deckkraft-oder Intensität-Parameter anderer Kanäle, zur Reduzierung der Kanaldeckkraft verwendet werden. Zum Färben einer Flüssigkeit oder von Glas eignet sich die Absorption besser, da sie keinen Einfluss auf die Stärke der Transparenz hat.

Presets

Hier finden Sie gängige Brechungsindices transparenter Materialien, wie z.B. Glas oder Wasser.

Brechungsindex [1..5]

Finden Sie das gewünschte Material nicht unter den Presets, können Sie hier auch selbst einen Brechungswert eintragen. Der Brechungsindex beeinflusst auch die Intensität der zusätzlich berechneten Spiegelung. Größere Werte verstärken die Spiegelungen und dunkeln dadurch die Transparenz leicht ab. Zudem nimmt die Verzerrung in der Darstellung der Transparenz zu. Ein Brechungsindex von 1.0 entspricht Luft bei Raumtemperatur und erzeugt daher keine sichtbare Brechung bzw. Spiegelung. Kombiniert mit einer leicht abgedunkelten Transparenzfarbe und einer Spiegelung kann sich dies dennoch für dünne Folien oder ein schnell zu berechnendes Fensterglas bei Architekturvisualisierungen lohnen.

Matteffekt [0..100%]

Steuert die Streuung innerhalb der Transparenz. Mit zunehmenden Werten verschwimmen die hinter der Transparenz sichtbaren Objekte immer stärker, wie beim Blick durch eine sandgestrahlte Glasscheibe. Ein stärkerer Matteffekt führt in der Regel zu längeren Berechnungszeiten des Materials.

Fresnelreflexion [0..100%]

Der gewählte Brechungsindex wird auch für die Berechnung einer Spiegelung auf der Transparenz herangezogen. Dabei wirken senkrecht betrachtete Bereiche automatisch weniger spiegelnd als flach betrachtete Flächen. Über die Fresnelreflexion können Sie diese Spiegelungen unabhängig von der Transparenz in ihrer Intensität regeln.

Rauigkeit [0..100%]

Steuert die Streuung der Fresnelspiegelung auf der Transparenz und simuliert dadurch eine matte oder raue Oberfläche. Mit zunehmenden Werten kann auch die Berechnungszeit für das Material ansteigen.

Austrittsreflexion

Sobald beim Berechnen von Glas ein Reflexionsstrahl auf eine Wandstärke trifft, können zwei leicht voneinander variierende Reflexionen berechnet werden, nämlich die, die sich ergeben, wenn der Strahl ins Glas eintritt sowie eine zweite Spiegelung beim Austritt aus dem Glas. Optisch kann die einmalige Reflexion nur auf der Vorderseite der Oberfläche oft schöner wirken, auch wenn es eigentlich so physikalisch nicht korrekt ist. Deaktivieren Sie dafür diese Option.

Absorption

Definiert die Farbe, mit der ein in das Material eindringender Lichtstrahl gefärbt wird. Dies kann z.B. für die Darstellung farbiger Flüssigkeiten oder Gläser genutzt werden, ohne dass durch die Verwendung dunklerer Farben gleichzeitig die Intensität der Transparenz abgeschwächt wird.

Absorptionsdistanz [-∞..+∞m]

Gibt die Entfernung eines Lichtstrahls im Material vor, ab der dieser die Absorption Farbe vollständig übernimmt. Legt der Lichtstrahl noch weitere Entfernungen im Material zurück, verstärkt sich die Einfärbung des Lichts zusätzlich.