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Übermaterial

Vorschau Basis Kanäle Diffus Spiegelung Beschichtung Abstrahlung Transparenz Deckkraft Relief Normale Displacement

Displacement

Anders als bei der Manipulation durch Relief und Normale, werden durch das Displacement tatsächlich Oberflächen verformt. Damit dies glaubhaft funktionieren kann, sollte das Objekt möglichst gleichmäßig unterteilt sein. Sind zu weige Unterteilungen vorhanden, lassen sich über Sub Polygon Displacement für das Rendering zusätzliche Unterteilungen auf der Oberfläche erzeugen.

Anders als beim "Relief"- oder "Normale"-Effekt wird die Oberfläche durch "Displacement" tatsächlich verformt. Dabei werden standardmäßig während des renderings die vorhandenen Punkte einer Oberfläche verschoben. Optional lassen sich jedoch für das Rendering auch noch zusätzliche Unterteilungen auf der Oberfläche hinzufügen, um den Effekt noch unabhängiger von der vorhandenen Polygondichte des Objekts zu machen.

Wert

Hier verbinden Sie die Textur oder die Material-Nodes, die für die Verformung verwendet werden sollen. Es können sowohl Graustufen als auch farbige Texturen bzw. Nodes verwendet werden.

Typ

Hiermit legen Sie die Berechnungsmethode des Displacements fest. Je nachdem, ob Graustufen oder farbige Texturen für Wert verwendet werden, stehen verschiedene Modi zur Wahl:

Stärke [-∞00..+∞00%]

Multiplikator für die Intensität des Displacements.

Displacement-Höhe [-∞..+∞m]

Definiert die Verschiebungsentfernung des Displacements. Die Displacement-Höhe wird mit der Stärke multipliziert, um die tatsächliche Auslenkung der Oberfläche zu beschreiben.

Sub Polygon Displacement
Geometrie runden

Aktiviert die zusätzliche Unterteilung der gerenderten Oberfläche. Diese gilt für das komplette Objekt, dem das Material zugewiesen ist. Es kann sich also durchaus lohnen, nicht sichtbare Seiten des Objekts zu löschen, da diese dann nicht unterteilt werden müssen. Die erzeugten Unterteilungen können gleichzeitig für die Abrundung des Objekts verwendet, wenn die Option Geometrie runden aktiv ist. Der Effekt ist dann identisch zur Unterordnung unter ein "Subdivision Surface"-Objekt, nur dass die neuen Unterteilungen erst während des Renderns sichtbar werden.

Unterteilungslevel [1..10]

Regelt die Anzahl der Unterteilungen, die durch Sub Polygon Displacement erstellt werden. Wie so oft gilt: Je höher der gewählte Wert, desto besser das Ergebnis und desto länger die Renderzeit, bzw. desto höher auch der Speicherbedarf während des Renderns.

Beachten Sie, dass dieser Wert je nach Objekt unterschiedlich gewählt werden muss. Wenn Sie beispielsweise das gleiche Material den Grundobjekten "Würfel" und "Ebene" zuweisen, wird das Ergebnis verschieden ausfallen, da der Würfel standardmäßig nur sechs Polygone, die Ebene jedoch bereits 400 Polygone hat. Gleiches gilt für ein Objekt, das lokal unterschiedlich stark unterteilt ist. So hat beispielsweise ein Charakter im Gesicht wesentlich mehr Polygone als vielleicht am Oberschenkel. Trotzdem werden die Polygone beispielsweise am Nasenflügel genauso oft unterteilt, wie großflächige Beinpolygone.

Intern wird pro existierendem Polygon folgende Polygonanzahl berechnet:

Bei einer Unterteilung von 8 würde sich für das Beispiel folgende Polygonanzahl während des Renderings ergeben:

Würfel: 6*256*256 = 393.216 Polygone

Ebene: 400*256*256 = 26.214.400 Polygone

Passen Sie daher den Unterteilungslevel immer individuell auf das Modell an und sorgen Sie möglichst für eine gleichmäßige Polygondichte an dem texturierten Objekt, damit das Displacement überall gleich gut wirken kann.