Effektor
Die Stärke ist ein Maß für die allgemeine Effektorwirkungsstärke. Wie bei den anderen Stärkewerten sind auch hier Werte kleiner als 0% und größer als 100% möglich.
In dieses Feld kann ein MoGraph-Selektions-Tag oder MoGraph-Wichtungs-Map Tag gezogen werden, bzw. wird automatisch platziert, wenn Sie bei selektiertem Klon-Objekt und vorhandener MoGraph-Selektion/Wichtung einen Effektor erzeugen.
Der Effektor wirkt dann in Abhängigkeit des Tags folgendermaßen:
Min/Max
Mit diesen beiden Parametern beschränken, bzw. erweitern Sie die internen Bereichswerte.
Beachten Sie auch die Remappingeinstellungen der Ebenen in der Felderliste. Verwenden Sie jetzt bevorzugt diese Feldfunktionalität, da diese mächtiger und in Kombination mit anderen Ebenen einfacher zu verstehen ist.
Beispiel: Sie haben im Tab Parameter W.H=360° definiert. Steht jetzt Minimum/Maximum auf 0% bzw. 100%, variieren die Klonwinkel zufällig zwischen 0° und 360°. Stünde Minimum/Maximum auf -25% bzw. +25%, variieren die Klonwinkel zufällig zwischen -90° und +90°.
Sie haben hier 5 Zufallsmodi zur Auswahl:
Diese beiden Modi liefern wirkliche zufällige Ergebnisse. Gauß spuckt allgemein gesagt etwas niedrigere Werte als Zufall aus, wobei es hier und da einzelne Ausreißer mit hohen Werten gibt.
Intern wird ein 3D-Noise herangezogen, um die Klone mit Zufallswerten zu versorgen. Turbulenz sorgt für einen nicht zu stetigen Noise (s. Abbildunge oben), der hektisch, nervös agiert.
Besonders Noise eignet sich vorzüglich zum Animieren der Zufallswerte, da es hier zu stetigen, harmonischen Änderungen der Zufallswerte kommt. Im Prinzip hat das die gleiche Wirkung wie ein im Shader-Effektor eingeladener animierter Noise.
Dieser Modus soll bei der zufälligen Verteilung der Klone dafür sorgen, dass jeder Klon gleich oft (gewünscht meistens: genau einmal) auftritt.
Dafür gibt es 2 Ansätze.
Im Zusammenspiel mit dem Multi-Shader kann gewährleistet werden, dass exakt jeder Klon seine eigene zufällige Textur erhält, die dann auch nur einmalig verwendet wird. Als praktischen Einsatzzweck stellen Sie sich ein gemischtes Kartenspiel vor, wo jede Karte ("Textur”) nur einmal vorhanden ist.
Dafür müssen einige Voraussetzungen getroffen werden:
Mit verschiedenen Startwerten ergeben sich verschiedene, korrekte Kartenmischungen.
Wenn ein und derselbe Zufallswert gleichermaßen für Position, Skalierung, Winkel etc. gelten soll, aktivieren Sie diese Option. Ansonsten wird für jede Transformation ein eigener Zufallswert gebildet.
Wichtig für die Modi Noise und Turbulenz: Beim internen Auswerten (samplen) des Noises wird bei deaktivierter Option der gleiche Zufallswert für X,Y und Z ermittelt, was bei laufender Animation beispielsweise zu diagonalen Bewegungen führen kann. Die aktivierte Option sorgt für verschiedene Zufallswerte, was zu zufälligeren und natürlicheren Bewegungen (oder was immer Sie transformieren) führt.
Die Änderung von Startwert ergibt völlig unterschiedliche Zufallswerte (s.a. Startwerte).
Bei Global ist der Noise räumlich fixiert, d.h. wenn sich das Klon-Objekt bewegt, erhalten die Klone zusätzlich zur zeitlichen Änderung (wenn Animationsgeschwindigkeit > 0 ist) veränderliche Zufallswerte. Bei UV sind die (räumlichen, nicht animationsbedingten!) Werte mit beweglichem Klon-Objekt immer konstant (nur in den Zufallsmodi Noise und Turbulenz verfügbar).
Animationsgeschwindigkeit [0..+∞%]
Wenn der Noise räumlich wabern soll, müssen Sie hier Werte größer 0 eingeben. Man kann nicht oft genug darauf hinweisen: Es lassen sich hiermit sehr effektvolle Ergebnisse erzielen! (nur in den Zufallsmodi Noise und Turbulenz verfügbar).
Die globale Größe des Noise. In obiger Abbildung wurden aus Anschauungsgründen sehr große Werte eingegeben, was mit Zufall streng genommen wenig zu tun hat. Wenn Sie den abgebildeten Noise stark verkleinern, wird die wellenähnliche Struktur zunehmend unauffälliger, bis irgendwann jeder Klon wirklich zufällige, von seinem Nachbarklon unabhängige Werte erfährt (nur in den Zufallsmodi Noise und Turbulenz verfügbar).