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Die Effektoren

Simpel
Verzögerung
Formel
Erben
Verdrängen
Python
Zufall
ReEffector
Shader
Sound
Spline
Schritt
Ziel
Zeit
Volumen
Gruppe

Effektoren sind Objekte, die auf folgende Dinge wirken können:

Effektoren müssen folgendermaßen angeordnet werden, wenn Sie wirken sollen:

Links wirkt der Zufalls-Effektor auf ein klonerzeugendes Objekt, rechts auf CINEMA-4D-Objekte.

Bei aktiviertem klonerzeugenden Objekt wird bei Erzeugung eines Effektors dieser direkt in die Effektoren-Liste (Abbildung links) aufgenommen.

Was machen Effektoren?

Effektoren nehmen vorhandene Klone, Objekte, Objektpunkte (hier nur die Position) oder Objektpolygone und variieren deren Position, Größe, Winkel und einige andere Eigenschaften (s. Das Tab Parameter) nach effektorspezifischen Eigenheiten:

Wie funktionieren Effektoren?

Folgender kleiner Exkurs nur für diejenigen, die es ganz genau wissen wollen. Effektoren können in 2 Gruppen eingeteilt werden:

1. Effektoren, die einen Eingangswert pro Klon ermitteln und aufgrund dessen gewisse Eigenschaften der Klone, die im Tab Parameter zu finden sind, transformieren. Zu diesen Effektoren gehören z.B.:

Diese Effektoren ermitteln diesen Eingangswert, multiplizieren diesen mit der Stärke, den Minimum/Maximum-Werten, der Abnahme und schließlich mit den im Tab Parameter eingestellten Werten und errechnen damit schließlich einen Ausgangszustand für jeden Klon (das nur für die Mathematiker unter Ihnen, aber keine Angst, MoGraph lässt sich auch sehr gut ohne dieses Wissen verstehen).

2. Spezial-Effektoren, die z.B. einen Spline, ein anderes animiertes Objekt etc. verwenden, um in irgendeiner Art und Weise etwas mit den Klonen anzustellen. Dazu gehören:

Hinweis:
In den folgenden Beschreibungen wird immer nur davon ausgegangen, dass die Effektoren auf die Klone eines Klon-Objekts wirken, da es den Lesefluß stören würde, wenn statt Klone immer von Klone, Matrizen, Buchstaben, MoExtrudieren-Objekt, Objekte, Objektpunkte, Objektpolygone, etc. die Rede wäre. Lassen Sie sich also nicht dadurch irritieren.

Das Tab Parameter

Die meisten Effektoren haben ein Tab Parameter, in dem alle Eigenschaften der Klone aktiviert werden können, die durch den Effektor beeinflusst werden sollen. Ausnahmen bestätigen wie so oft die Regel auch hier: Der Ziel-Effektor verzichtet hierauf.

Einige Effektoren wie beispielsweise der Spline-Effektor oder der Verzögerungs-Effektor wirken sinnvollerweise nur auf einen Teil der im folgenden beschriebenen Kloneigenschaften. Überflüssige Eigenschaften werden dann ausgeblendet.

Das Tab Deformation

Der Haupteinsatzzweck von Effektoren ist die Zusammenarbeit mit dem Klon-Objekt (s. Klon-Objekt), wobei die Klone, je nach Effektor, auf verschiedene Arten transformiert werden.

Alle Effektoren können jedoch ebenfalls als Deformations-Objekte für normale polygonale Objekte eingesetzt werden, indem der Effektor dem entsprechenden Objekt untergeordnet oder zusammen mit anderen Objekten in einer Hierarchieebene unter einem gemeinsamen Überobjekt platziert wird. Es gibt dann hier im Tab Deformation einige separate Einstellungen, die hierfür von Belang sind. Wie Sie daran sehen, sind hier nur einige wenige Transformationen möglich, die sich primär auf Position, Winkel und Größe von Objekten, Punkten und Polygonen beziehen.

Hinweis:
Der Einsatz als Deformations-Objekt bietet sich auch dann an, wenn Sie ohne Einsatz von klonerzeugenden Objekten bereits eine Anzahl Objekte beispielsweise unter einem Null-Objekt haben, auf die die Effektoren ohne weiteres Zutun Einfluss nehmen sollen. Allerdings reagieren die Objekte mitunter etwas unvorhersehbar (der Schritt-Effektor funktioniert nicht, der Zufalls-Effektor behandelt voreinstellungsgemäß alle Objekte gleich etc.). Es ist in den meisten Fällen besser, diese Objekte einem Bruch-Objekt unterzuordnen. Sie reagieren dann wie gewohnt und beschrieben.

Das Tab Abnahme

In diesem Tab verbirgt sich die Felderfunktionalität (s. Felder).

Zum UVW-Mapping in MoGraph

In MoGraph kommen öfters mysteriöse Parameter namens U und V vor. Dazu sollten Sie wissen, dass alle Klone intern U,V,W-Koordinaten haben. Ein solches Koordinatensystem verläuft stets von 0 bis 1. Wie ist dieses Koordinatensystem über die Klone aufgespannt? Für die gängigsten Klonmethoden sehen Sie das in dieser Abbildung:

Verlauf der U,V,W-Koordinaten. Beim MoText-Objekt von oben nach unten Zeile-Buchstaben-Index, Wort-Buchstaben-Index, Alles-Buchstaben-Index.

Diese UVW-Koordinaten haben nichts mit dem Texturieren von Klonen zu tun, sondern dienen ausschließlich den Effektoren, jedem Klon einen Wert zuzuordnen, aufgrund dessen alle möglichen Transformationen vorgenommen werden können.

Beispiel

Sie haben hier einen simplen Würfel, der mit einem Kloner-Objekt linear geklont wurde (Abb.: links oben). Diesem Klon-Objekt weisen Sie jetzt einen Shader-Effektor (mit zu transformierender Skalierung und UVW-Mapping) mit dem abgebildeten Farbverlauf zu. Der erste Klon hat den Wert u=0, der letzte u=1. Der Farbverlauf (übrigens vom Typ 2D - U) sorgt jetzt für die abgebildete Skalierung der Klone.

Wenn das erste Klon-Objekt jetzt wiederum in ein zweites Klon-Objekt (diesmal mit Klonmodus Radial) geworfen wird, erhalten Sie den links oben abgebildeten Zustand:

Wenn Sie jetzt denselben Shader-Effektor auch diesem zweiten Klon-Objekt zuordnen, erhalten Sie den rechts abgebildeten Zustand. Sie erinnern sich: u verläuft entlang des Radius, womit Start- und Endpunkt des abgebildeten Farbverlaufs zusammenfallen (1. Klon: u=0, letzter Klon: u=1).