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Wichtungs-Manager

Befehle Joints Wichtungen Auto-Wichtung Optionen Darstellung

Auto-Wichtung

In diesem Tab stehen Ihnen alle Einstellungen für die automatische Wichtung eines kompletten Charakters zur Verfügung. Anhand der folgenden Optionen erstellt diese überaus mächtige Funktion automatisch Wichtungen, die bei weniger komplexen Charaktern oft schon völlig ausreichend für eine überzeugende Verformung während der Animation sind. Aber auch bei komplexeren Charaktern erzeugen Sie mit der Auto-Wichtung eine gute Grundlage, die nun nur noch an den kritischen Stellen verfeinert werden muss. Auf diese Art können Sie leicht viele Stunden mühsamer Arbeit sparen.

Modus

Um Wichtungen zu berechnen, gibt es mehrere Modi:

Abstand

Dieser Modus berechnet die Punktewichtungen anhand des Abstandes jedes Punktes relativ zu jedem Joint (tatsächlich wird jeder Punkt zum nächsten Joint zugeordnet und gewichtet). Das ist die schnellste Methode und ist am besten geeignet, wenn Sie einem kompletten Mesh schnell Wichtungen verleihen wollen. Allerdings ist das eine unpräzise Methode, die oftmals manuelle Korrekturen erfordert. Problemzonen sind typischerweise im Bereich von Charakterschultern und -hüften oder bei eng beieinander liegenden Gliedmaßen zu finden. Im Zusammenspiel mit der Option Bone Glow verwenden ergeben sich mit diesem Algorithmus – gemessen an seiner Geschwindigkeit – ziemlich gute Resultate.

RELEASE 21

Heatmap

Diese Option stellt einen verbesserten Abstands-Algorithmus dar, der voreinstellungsgemäß bessere Resultate ergibt, da er einen Abstandswert mit einem Sichtbarkeitswert kombiniert. Letzterer nimmt abhängig von der Bone-Länge jedes Joints allmählich ab.

Volumetrisch

Dieser Modus vergibt Wichtungen selektierter Joints anhand der ihnen umgebenden Meshvolumen. Der Algorithmus füllt die Volumen um jeden Joint mit Voxeln und bestimmt mit deren Hilfe die Wichtungen. Diese Methode sollte mit geschlossenen Meshes und Joints, die sich innerhalb davon befinden, verwendet werden. Dieser Modus ist tendenziell der präziseste, aber auch der langsamste.

In Ausgangspose

Diese Option erlaubt Ihnen das Auto-Wichten, ohne ständig händisch jedes Mal zur Ausgangspose zurückkehren zu müssen. Das ist eine sehr praktische Sache, wenn Sie Parameter iterieren oder optimieren wollen. Sie müssen dann nicht zwischen Charakter-Ausgangspose und anderen Posen hin und her springen, um die Deformationsergebnisse zu kontrollieren.

Grundparameter

Selektierte Punkte

Hiermit wirkt die Auto-Wichtung nur auf selektierte Punkte.

Nullänge erlauben

Diese Option berücksichtigt bei der Auto-Wichtungsberechnung auch Joints mit einer Bone-Länge von 0 (z.B. Joints außerhalb jeder Hierarchie oder Joints mit auf Null gesetztem Bone).

Joints

Hier legen Sie fest, wie viele Joints maximal jeden Punkt beeinflussen dürfen. Je mehr Joints Sie hier definieren, desto weicher ist der Wichtungsübergang, aber auch länger die Rechenzeit für die Wichtungsberechnung.

Glätten

Nachdem der Auto-Wichtungsalgorithmus Wichtungen zugewiesen hat, wird automatisch eine Glättung vorgenommen. Mit den folgenden Einstellungen regeln Sie den Glättungsgrad.

Hinweis:
Indem Sie Glättungsstärke auf 0% setzen, deaktivieren Sie die Glättung komplett. Sie können dann die Glättung händisch regeln, indem Sie die Glättenbefehle in den Tabs "Befehle" oder "Optionen" verwenden. Das ist dann sinnvoll, wenn Sie entweder lieber eine benutzerdefinierte Abnahmekurve/-distanz verwenden wollen oder die Glättung unabhängig von der Auto-Wichtung nur auf selektierte Punkte wirken lassen wollen.

Beachten Sie, dass diese separaten Befehle keine Wichtungen zwischen nicht verbunden Meshes glätten, was die Auto-Wichtung sehr wohl kann.

Glättungsstärke

Regeln Sie hiermit den Glättungsgrad, der den Wichtungen zuteil wird. Je größer der Wert, desto weicher verläuft der Wichtungsübergang zwischen den Joints.

Weiche Iterationen

Dieser Wert legt fest, wie viele Glättungsdurchgänge bei den Wichtungen durchgeführt werden.

Soll in Bereichen, in denen viele verschiedene Wichtungswerte verschiedenen Joints zugewiesen sind, ein präziseres Glätten erfolgen, kann es vorteilhaft sein, mehr Durchgänge festzulegen. Es bleiben so mehr Details erhalten, als wenn Sie einfach nur die Glättungsstärke erhöhen würden (diese tendiert dazu, die Wichtungswerte weiter entfernter Punkte zuzumischen).

Abnahmestärke

Hiermit definieren Sie die Abnahme der Joint-Wichtungen abhängig von Joint-Größe und Abstand zum Mesh, das die Joints beeinflussen.

Dieser Parameter wird auch zum Glätten verwendet.

Abstand

Mittels dieses Parameters legen Sie fest, bis zu welchem Abstand ein Joint das zugehörige Mesh beeinflussen darf. Größere Werte beeinflussen weiter vom Joint entfernte Punkte. Dieser Wert ist proportional zur Größe jedes Joint-Bones.

Dieser Parameter wird auch zum Glätten verwendet.

Abstandsparameter/Volumetrische Parameter

Die folgenden 3 Einstellungen werden nur eingeblendet, wenn unter Modus Abstand oder Volumetrisch eingestellt ist.

Bone Glow verwenden

Bone Glow ist eine Mischung aus Abstands- und Sichtbarkeitswerten jedes Joints. Der Auto-Wichtungs-Algorithmus berechnet Wichtungen dann nicht nur aufgrund ihres Abstands zum Joint, sondern berücksichtigt auch, was vom Mesh für den Joint sichtbar ist. Das ist beispielsweise sinnvoll, wenn Sie der Zunge eines Charakters Wichtungen verleihen wollen. Joints, die innerhalb der Zungengeometrie platziert sind, werden nicht auf die Wangen oder den Kiefer wirken, da sie diese Kopfteile nicht "sehen". Ebenfalls bessere Resultate ergeben sich z.B. im Charakterschulterbereich, da Arm-Joints keine Punkte unterhalb der Schulter im Rumpf beeinflussen können.

Diese Option ersetzt den alten Modus Sichtbarkeit (vor Cinema 4D R21) und ist dabei akkurater und bzgl. Rechenzeit schneller.

Innere Polygone ignorieren

Hiermit ignoriert der Bone-Glow-Algorithmus Polygone, die sich innerhalb eines Mesh-Volumens befinden. Das ist z.B. sinnvoll für den Charakterkieferbereich: dabei werden Wichtungen der Zunge oder der Zähne ignoriert, die dann Wangen- und Kieferwichtungen unbeeinflusst lassen. Wozu soll das gut sein? Vielleicht wollen Sie ja in diesem Bereich später händisch wichten oder einen anderen Algorithmus verwenden.

Sichtbarkeitsstärke

Regeln Sie hiermit, wie viel Einfluss die Sichtbarkeit auf die Wichtung hat. Je größer der Wert, desto mehr der Bone-Länge muss von jedem in Frage kommenden Punkt aus sichtbar sein, um einen Wichtungswert vergeben zu können. Kleinere Werte zwingen den Algorithmus, sich mehr auf den Abstand zu verlassen.

Nur volumetrische Parameter

Autogröße pro Objekt

Hiermit wird die Voxelgröße des volumetrischen Auto-Wichtungs-Algorithmus automatisch – basierend auf der Größe jedes einzelnen Meshs, das den ausgewählten Joints zugeordnet ist – gesetzt. Jedem Mesh werden Voxel zugewiesen, die dem besten Kompromiss zwischen Geschwindigkeit und Qualität entsprechen.

Voxelgröße

Sofern Autogröße pro Objekt deaktiviert ist, wird diese Einstellung aktiv. Um den Prozess zu beschleunigen oder die Präzision zu erhöhen, kann es angeraten sein, eine eigene Voxelgröße für jedes autozuwichtende Mesh zu definieren. Jedes Mesh ist verschieden, sodass Autogröße pro Objekt in manchen Fällen einfach nicht zu den gewünschten Ergebnissen führt.

Hinweis:
Um für Ihren Charakter die passende Voxelgröße zu finden, positionieren Sie einen Würfel im kleinsten Meshbereich (z.B. den Fingern) und stellen Sie die Größe so ein, dass er nicht mit anderen Fingern überlappt. Das ist die richtige Voxelgröße für den gesamten Charakter. Ist der Würfel größer, verlieren Sie an Genauigkeit, gewinnen aber an Rechengeschwindigkeit.

Berechnen

Mit diesem Button starten Sie mit den eingestellten Optionen die automatische Wichtung Ihres Charakters . Dazu muss das Objekt, für das Sie automatisch Wichtungen erzeugen wollen, ein Wichtungs-Tag besitzen, in dem alle Joints, die Sie für die Wichtungen verwenden wollen, eingetragen sind. Nun können Sie im Objekt-Manager entweder dieses Objekt oder ein beliebiges der im Wichtungs-Tag eingetragenen Joint-Objekte auswählen. Klicken Sie nun auf diesen Button, werden Sie in den meisten Fällen sofort ein Ergebnis sehen. Allerdings hängt die Dauer der Berechnung natürlich sehr von der Komplexität des Meshs, dem ausgewählten Berechnungsmodus und der Geschwindigkeit Ihres Computers ab.

Hinweis:
Auto-Wichtung ist auf selektierte Joints beschränkt. Wenn in der Joint-Liste keine Joints selektiert sind, wird die Auto-Wichtung für alle unverriegelten Joints im Wichtungs-Tag durchgeführt. Wenn Sie sicherstellen wollen, dass keine existierenden Wichtungen durch die Auto-Wichtung überschrieben werden sollen, so müssen Sie diese verriegeln.