Grundlegende Eigenschaften
Erweitertes OpenGL
Transparenz
Schatten
Post-Effekte
Noises
Hiermit schalten Sie die entsprechenden Effekte an und aus. Details finden Sie hier.
Hiermit schalten Sie die Ansichtstessellation für entsprechende Objekte an und aus (s.a. Tessellation).
Mittels dieser Option kann eine schnelle Ambient Occlusion-Annäherung an- und ausgeschaltet werden (s.a. SSAO).
Definiert für Hardware OpenGL, ob Spiegelungen ausgegeben werden sollen. Details siehe Reflektivitätsvorschau.
Definiert für Hardware OpenGL, ob Schärfentiefe berechnet werden soll. Details siehe Schärfentiefe.
Sollten sich beim Rendern von schattenwerfenden Lichtquellen solche Streifen ergeben, kann die Aktivierung bzw. Deaktivierung dieser Option Abhilfe schaffen:
Je nach Grafikkarte und deren Treiber sind hier verschiedene Glättungen auswählbar.
Sollten Sie Transparenz aktiviert haben, funktioniert das Open-GL-Antialiasing nicht mehr. Damit Hardware OpenGL in diesem Fall trotzdem noch ansehnliche Ergebnisse liefern kann, gibt es hier eine Supersampling-Einstellung, die entsprechend viele Subpixel berechnet. Beachten Sie, dass hohe Einstellungen durchaus langsam sind, da die Subpixel für jedes Pixel berechnet werden, unabhängig davon, ob es dort Transparenz gibt oder nicht. Warum "Brute Force"? Im Deutschen bedeutet das so viel wie "Holzhammermethode". Und nichts anderes passiert hier: es wird hier ohne weitere Tricks und rechenzeitsparende Methoden gerechnet. Stellen Sie sich das in etwa so vor, als dass z.B. bei einer Einstellung von 4x4 bei 100x100 Pixeln das Bild intern in 4 Mal größerer Auflösung in beiden Dimensionen berechnet wird (also 400x400) und es am Schluss mittels eines Filters wieder zu 100x100 Pixeln zusammengefasst wird.