Grundfunktionalitäten Rendern-Menü Rendervoreinstellungen Post-Effekte Wasserzeichen
Funktion verfügbar in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Wasserzeichen

Grundlegende Eigenschaften

 Texteigenschaften

Aktivieren

Definieren Sie hier, ob die Textbox angezeigt werden soll.

Bezeichnungen einblenden

Hier können Sie die Bezeichnungen der nächsten 8 Optionen (von Timecode bis Rechnerinfo) ein- oder ausblenden. Also z.B. nur "R14.016” statt "Version: R14.016”.

Dynamisches Layout

Die aktivierte Option sortiert die Textboxeinträge (die ansonsten in der Reihenfolge genau der Dialogoptionenreihenfolge entsprechen würden) so, dass die geringst mögliche Anzahl an Spalten verwendet wird.

Timecode
Renderzeit
Aktive Kamera
Datum
Projektname
Polygonanzahl
Versionsinfo
Rechnerinfo

Take

Mit diesen Optionen blenden Sie die entsprechenden Informationen ein.

Fußnote

Hiermit lässt sich ein beliebiger Text einblenden, der bei zu großer Länge dann vom rechten Bildrand her abgeschnitten wird.

Text

Hier kann ein beliebiger Text eingegeben werden. Die Textlänge ist auf eine Zeile beschränkt und wird, falls sie länger ist, abgeschnitten.

Folgende Platzhalter (auch ist rechterhand durch ein Klick auf den Button ein Auswahlmenü zu erreichen) können verwendet werden, die dann durch die entsprechenden Informationen ersetzt werden:

Allgemeine Informationen

$c4dtype: momentan nur 64 Bit.

$c4dver: Die Cinema 4D-Version wie beispielsweise "14.014”.

$buildid: Die "Build"-Info, die auch im Cinema 4D Begrüßungsfenster angezeigt wird.

$ostype: Der Betriebssystem-Typ, wie beispielsweise "WINDOWS 64 BIT", "OS X 64 Bit".

$osver: Die genaue Betriebssystemversion wie beispielsweise "Windows XP Professional Service Pack 3 (build 2600)" oder "OS X 10.6.6".

$cputype: Der genaue CPU-Typ wie beispielsweise "GenuineIntel, stepping 11, model 15, instruction family 6" oder auch nur "Intel".

$cpuname: Der CPU-Name wie beispielsweise "GenuineIntel, stepping 11, model 15, instruction family 6" oder "Intel Core i7 CPU 860".

$cpughz: Die CPU-Taktgeschwindigkeit wie beispielsweise "2.8" (Gigahertz).

$cpucnt: Die Anzahl der CPU-Kerne.

$cpuhtcnt: Die Anzahl der "hyperthreaded Threads" pro CPU bzw. Kern.

$machine: Hiermit wird das Gleiche wie bei der Option Rechnerinfo ausgegeben.

$compname: Der Rechnername bzw. der Netzwerkname.

$trcompname: Der bei Programmvoreinstellungen|Renderer|Team Render unter Rechnername eingetragene Name des Team Render Clients.

$username: Der Names des gerade eingeloggten Benutzers.

$doccopyright: Der Inhalt des Projektinfofeldes Copyright.

$docauthor: Der Inhalt des Projektinfofeldes Autor.

$file: Der Dateiname des gerenderten Cinema 4D-Projekts.

$path: Der Dateipfad des gerenderten Cinema 4D-Projekts.

$rendersetting: Der Name der aktiven Rendervoreinstellung.

Rendereinstellungen

$renderer: Der Name des Renderers wie beispielsweise "Standard", "Physikalisch" oder auch externe Renderer (Renderer).

$raydepth: Die Strahltiefe.

$refldepth: Die Reflexionstiefe.

$shadowdepth: Die Schattentiefe.

$formatdepth: Die Farbtiefe des auszugebenden Bildes (beispielsweise "8 Bit" oder "16 Bit").

$aafilter: Der zum Rendern ausgewählte Antialiasing-Filter (Filter).

$aamode: Der zum Rendern ausgewählte Antialiasing-Modus wie z.B. "Geometrie" oder "Bestes" (Antialiasing).

$aathresh: Der Schwellwert (Farbe).

$aamin: Der Min Level.

$aamax: Der Max Level.

$raythresh: Der Schwellwert.

$lod: Die Detailstufe.

$physampler: Der Sampler-Modus.

$phyhdrt: Der HDR: Schwellwert.

Global Illumination

$gidiffdepth: Die Strahltiefe.

$giaccuracy: Die Genauigkeit

$gisamples: Die Sampleanzahl.

$gidensity: Eine Kombination der Parameter unter Eintragsdichte. Und zwar in der Reihenfolge: Min./Max. Rate, Radius, Minimaler Radius, Dichtekontrolle. Im gerenderten Bild erscheint das dann beispielsweise als "-3/0/40%/12.5/60%".

$gismphemi

Blendet ein, ob Halbkugelförmiges Sampling gesetzt ist.

$gismparea

Blendet ein, ob Diskretes Flächenlicht-Sampling , "Pro Pixel erzwingen" und eine eigene Sampleanzahl definiert wurde.

$gismpsky

Blendet ein, ob Diskretes Himmel-Sampling , Pro Pixel erzwingen und eine eigene Sampleanzahl definiert wurde.

$gismpradmap

Blendet ein, ob als Sekundäre Methode Radiosity-Maps gesetzt ist.

Physikalischer Renderer

$phymblur :Eine Kombination der 3 Werte (in dieser Reihenfolge) Bewegungsunterteilung, Deformationsunterteilung und Haarunterteilung.

$physampling :Eine Kombination der 4 Werte (in dieser Reihenfolge) Sampling: Unterteilung, Shading: Unterteilung (Min), Shading: Unterteilung (Max) und Shading: Schwellwert.

$phyblurry :Eine Kombination der 3 Werte (in dieser Reihenfolge) Matteffekt - Shadingunterteilung, Schattenunterteilung (Max), Ambient Occlusion Unterteilung (Max).

Kamera

Angaben, die sich über die Zeit ändern (z.B. animierte Brennweite), werden natürlich korrekt für das entsprechende Bild eingeblendet.

$camname: Der Name der aktiven Kamera.

$camfl: Die Brennweite.

$camtdst: Die Fokusdistanz.

$camwb: Der Weißabgleich (K).

$camfn: Die Blende (f/#).

$camiso: Der ISO-Wert.

$camgain: Der Gain (dB) -Wert.

$camsht: Die Verschlusszeit (s).

$camdstrt: Die Linsenverzerrung - Kubisch.

$camab: Die Chromatische Aberration.

Statistiken

Angaben, die sich über die Zeit ändern (z.B. animierte Aktivierung von Objekten), werden natürlich korrekt für das entsprechende Bild eingeblendet.

$rendertime :Die Renderzeit pro Bild (z.B. "12:34:56").

$polycnt :Die Anzahl der Polygone in dem gerenderten Projekt.

$objcnt: Die Anzahl aller im Projekt befindlichen, aktiven und sichtbaren Objekte (d.h. deaktivierte und für den Renderer unsichtbar geschaltete Objekte werden nicht gezählt; genauso wenig wie per Klon- oder Array-Objekt vervielfältigte Objekte).

$lightcnt :Die Anzahl der aktiven Lichtquellen in dem gerenderten Projekt (d.h. deaktivierte und für den Renderer unsichtbar geschaltete Lichtquellen werden nicht gezählt; genauso wenig wie per Klon- oder Array-Objekt vervielfältigte Lichtquellen).

$starttime: Die Uhrzeit bei Renderbeginn.

$startdate: Das Datum bei Renderbeginn.

Hintergrund: Deckkraft [0..100%]

Der Hintergrund der Textbox wird von einem Farbstreifen gebildet, dessen Deckkraft hier eingestellt wrden kann. Wenn Sie hier 0% definieren, ist dieser ausgeblendet und es wird ausschließlich der Text eingeblendet.

Vertikale Ausrichtung

Hier definieren Sie, ob die Textbox am oberen oder unteren Bildrand eingeblendet wird.

Schrift

Hier kann eine Schriftart ausgesucht werden. Es wird hier empfohlen, eine serifenlose Schriftart zu wählen, die möglichst wenig filigran ist. Als Schriftschnitt dann entsprechend, sofern vorhanden, fett. Solche Schriften sind dann am besten zu lesen.

Farbe

Hier wird die Schriftfarbe eingestellt.

Hintergrundfarbe

Dieser Parameter bestimmt die Textboxhintergrundfarbe.

 Bildeigenschaften

Aktivieren

Wenn Sie eine Bitmap in das gerenderte Bild einblenden wollen, so sollte diese Option aktiviert sein.

Dateiname

Laden Sie hier die Bitmap (alle von Cinema 4D unterstützten Bildformate) ein, die in das gerenderte Bild eingeblendet werden soll. Wenn Sie ein Logo oder dergleichen verwenden wollen, sollte dieses auch per Alphakanal im Bild ausgeschnitten und abgespeichert sein. Es wird dann auch nur das Logo und nicht dessen Hintergrund eingeblendet.

Deckkraft [0..100%]

Definieren Sie hier die Deckkraft der einzublendenden Bitmap.

Blendemodus

S. Blendemodi.

Horizontale Ausrichtung
Vertikale Ausrichtung

Definieren Sie hier, wie die Bitmap platziert werden soll: am jeweiligen Rand oder in der Mitte.

Rand [0..2147483647]

Wenn die Bitmap nicht direkt in der Mitte angeordnet ist, sondern mit einem ihrer Ränder an den Bildrand des Bild-Managers stößt, können Sie sie mit Rand von eben diesem wegschieben.

Skalieren [0.1..1000%]

Hiermit kann die Bitmap skaliert werden. 100% bedeutet, dass sie auf die gesamte nutzbare Fläche skaliert wird. Andere Werte verkleinern (<100%) bzw. vergrößern (>100%) die Bitmap.

Seitenverhältnis beibehalten

Beim Skalieren bleibt die Bitmap bzgl. ihres Seitenverhältnisses konstant und wird nicht verzerrt.

Originalgröße beibehalten

Die Bitmap behält ihre usprüngliche Größe und wird in eben dieser Größe in das gerenderte Bild eingefügt.