Referencia Cinema 4D Funciones Avanzadas Dynamics Muelle
Función disponible en CINEMA 4D Studio
Muelle

Básico Coord. Objeto Visualización

Propiedades del Objeto

Tipo

Lineal

Este tipo de Muelle creará un muelle con forma de espiral entre el Objeto A y el Objeto B. La ubicación del Muelle es irrelevante en este caso (a menos que no se haya definido uno de los objetos).

Muelle Angular

Este tipo de Muelle creará un muelle angular - un muelle que genera torsión (su origen está en el centro de masa del objeto). En el pasado, este tipo de muelles se usaban para fabricar relojes. Este Muelle debe ubicarse en el centro de rotación común de ambos objetos.

Muelle Lineal + Angular

Tendrán efecto ambos tipos de muelles descritos anteriormente.

Objeto A
Objeto B

Los campos Objeto A y B pueden encontrarse en los siguientes objetos Dynamics:

Cada uno de esos 3 objetos conecta 2 objetos usando métodos diferentes. Ambos objetos pueden arrastrarse en los campos Objeto A y Objeto B, respectivamente. Si se deja vacío uno de los campos Objeto, se producirán los siguientes resultados:

Excepto cuando se usan los modos Ragdoll (muñeco de trapo) y Suspensión, no importa el orden con el que se arrastran los objetos a conectar en los campos Objeto A y Objeto B.

Si se deja vacío uno de los campos Objeto al usar un Motor Dynamics:

Según las leyes de la física (acción = reacción), cuando un cuerpo ejerce una fuerza sobre otro, el segundo cuerpo ejerce una fuerza colineal sobre el primero con la misma magnitud pero en dirección opuesta. Esta condición se consigue cuando ambos campos contienen objetos. Un buen ejemplo sería un helicóptero: las aspas del rotor están controladas por un motor y rotan correspondientemente. Simultáneamente se ejerce una fuerza colineal en el fuselaje del helicóptero. El rotor de cola compensa esta fuerza - si no el fuselaje podría rotar alrededor de su eje vertical.

Eje de Referencia A
Eje de Referencia B

Los ejes de referencia son necesarios cuando ha de medirse una rotación, como en el caso de Conectores con un movimiento rotacional y un muelle rotacional. En ambos casos, el movimiento rotacional puede restringirse a un rango específico. Tanto el Conector como el muelle rotacional deben estar en el mismo plano rotacional.

Conectores

Echa un buen vistazo a la imagen de arriba. El ángulo rotacional de ambos Conectores está restringido y tienen un límite de parada y un límite de parada mostrado. Nota cómo el límite de parada mostrado (que pertence al Objeto B) se alinea en paralelo al eje del Objeto B. Lo mismo se aplica para el límite de parada.

Además verás que seleccionar la opción Y del Objeto no tiene sentido aquí porque ni límite de parada ni límite de parada mostrado pueden alinearse entre sí correspondientemente.

Digamos que el Conector está exactamente sobre el eje del Objeto A. Si Eje de Referencia A estuviera establecido a Dirección al Objeto, el Conector se confundiría porque el Conector y el objeto serían exactamente el mismo. Debe definirse uno de los ejes del objeto.

Muelles de Torsión

Un muelle de torsión se comporta de forma similar. Nota cómo cada muelle azul "final” se alinea con el eje definido, respectivamente. Seleccionar la opción X a Objeto no tiene sentido en este caso.

Muchas veces no tendrás que ajustar manualmente los ejes de referencia. Esto es necesario en los casos descritos anteriormente para evitar un Bloqueo Gimbal. Imagina que el Conector o el muelle están rotados hacia adelante 90º respecto a la imagen anterior. Aquí sucedería el Bloqueo Gimbal. Puedes evitarlo si - como sugerimos - alineas correctamente los Conectores y los muelles de torsión en el Panel de Vista (es decir, según su dirección de rotación).

Esto puede parecer algo complicado pero puedes hacerte una mejor idea si experimentas con los parámetros. Tan sólo asegúrate de no perder de vista el límite de parada y el límite de parada mostrado al modificar los valores de los parámetros:

Límite de parada y límite de parada mostrado para varios Conectores.

Conexión A
Conexión B

Se está manteniendo en posición a un Zeppelin ascendiendo usando un Conector con varias líneas de restricción.

Cuando actúan fuerzas sobre un objeto, es importante el punto donde se aplican. Por ejemplo, si un motor que empuja un Cuerpo Rígido está situado en el centro de masa de ese objeto, el objeto se moverá en línea recta (en ausencia de otras fuerzas). Si la fuerza afecta al objeto fuera de su centro de masa, se generará torsión automáticamente y el objeto rotará.

Sin embargo, los Cuerpos Blandos se comportan de forma diferente. Cada punto del objeto está conectado mediante muelles a otros puntos. Si una fuerza afecta sólo a un único punto, pueden producirse resultados no deseados. Sin embargo, el efecto puede extenderse a regiones más grandes:

Los parámetros Acoplamiento A y Acoplamiento B están disponibles en los siguientes objetos de Dynamics:

Centro de la Masa

Esta opción no contiene configuraciones adicionales. La fuerza se genera en el centro de masa del objeto. No se producirán deformaciones en los objetos de Cuerpo Blando.

Punto del Polígono

Esta opción permite seleccionar un punto específico del objeto sobre el que se originará la fuerza. El valor Región de Influencia permite incrementar (o reducir) la región alrededor de este punto dentro de la cual la fuerza afectará al objeto. Esto es sólo relevante para objetos de Cuerpo Blando y no tiene ningún efecto cuando se aplica a Cuerpos Rígidos junto con Conectores.

Selección de Punto

También puede aplicarse la fuerza mediante Mapas (Etiqueta Selección de Puntos o Mapas de Vértices). Se mostrarán parámetros adicionales con los que poder, por ejemplo, ajustar el grado con el que los puntos seleccionados (o pesados) pueden verse afectados.

Índice [-2147483648..2147483647]
Índice [-2147483648..2147483647]

Este es el número de índice del objeto. Internamente, todos los puntos de los objetos poligonales (incluyendo los puntos generados) están numerados. Esto se muestra de modo interactivo en el Panel de Vista cuando navegas por los valores. Todos los puntos del objeto (sin embargo, sólo en objetos poligonales) se listan en el Gestor de Estructura.

Mapa
Mapa

Puedes arrastrar a este campo una etiqueta de Selección de Puntos o un Mapa de vértices.

Región de Influencia [1..1000%]
Región de Influencia [1..1000%]

Como no resulta tan sencillo a los Cuerpos Blandos procesar el efecto de una fuerza en un sólo punto del objeto (esto a menudo resulta poco realista), puede usarse el parámetro Región de Influencia para definir una región alrededor de un punto en la que el efecto de una fuerza puede tener efecto. Un valor de 100% incluirá toda la malla. Al hacer eso, el punto del polígono (o selección de polígonos) en sí se pesará con un 100% y el punto más distante a él con un 0%. Cuando se usan valores menores, menos puntos se verán afectados por la fuerza correspondientemente. Un valor de alrededor el 1% sólo afectará al punto seleccionado o a la selección (sin embargo, internamente habrá valores más grandes en el efecto como resultado de un mecanismo protector incorporado).

Un valor menor puede ser útil si quieres acoplar regiones más grandes definidas mediante una selección de puntos a Conectores Dynamics, Muelles o Motores (por ejemplo un Cuerpo Blando tubular que esté conectado mediante un Conector a un círculo).

Conservación de Forma [0..+∞]
Conservación de Forma [0..+∞]

La selección de puntos resaltada en un Cuerpo Blando es empujada por un muelle mietras cae una esfera sobre él. Arriba derecha: valor de Conservación de Forma bajo; Abajo derecha: valor de Conservación de Forma alto.

Este valor define el grado con el que puede deformarse la selección de puntos de geometría afectada por un mapa de vértices por una fuerza. Valores pequeños producen deformaciones mayores; valores altos producen menos deformación.

Amortiguación [0..+∞%]
Amortiguación [0..+∞%]

El retorno del objeto a su forma original se hace usando muelles, cuya amortiguación se ajusta usando este valor. Valores bajos aumentan la rigidez del efecto.

Aplicar

Como se mencionó en la descripción de Objeto A, "Acción = Reacción" se aplica para ambos objetos. Usa esta opción si quieres que la fuerza o la torsión afecten a uno de los objetos de forma no realista.

Longitud de Reposo [0..+∞m]
Ángulo de Reposo [-∞..+∞°]
Establecer Longitud de Reposo
Establecer Ángulo de Reposo

La longitud real del muelle es la longitud en su estado de reposo, cuando no ejerce fuerza. Usa el botón Establecer Longitud de Reposo para definir la longitud actual del Muelle como su longitud.

Rigidez [0..+∞]
Rigidez [0..+∞]

La rigidez de un muelle (conocido en física como "constante del muelle") define el grado de fuerza requerida para expandir o comprimir el muelle. Cuanto más rígido es un muelle, más difícil es expandirlo o comprimirlo (y oscilará más rápido).

Amortiguación [0..+∞%]
Amortiguación [0..+∞%]

Todos los muelles eventualmente paran de oscilar. La velocidad con la que un muelle vuelve al reposo depende de la fricción del material con el que está hecho. Este efecto se usa en Dynamics usando el valor de Amortiguación. Si se establece a 0 el Muelle oscilará indefinidamente (a menos que un objeto enlazado tenga su propio valor de Amortiguación definido). Cuando mayor es el valor de Amortiguación, más rápido parará de oscilar el Muelle.

Muelles modificados y rotos

Estos valores afectan a la modificación de la Longitud de Reposo del muelle. De la misma forma, los valores de Ángulo del muelle sólo afectan al movimiento angular.

Límite Estiramiento Elástico
Valor [0..+∞m]

Límite Compresión Elástica
Valor [0..+∞m]

Límite Estiramiento Elástico
Valor [0..+∞°]

Límite Compresión Elástica
Valor [0..+∞°]

Mientras que el Muelle se estire dentro de los límites definidos (comenzando desde la Longitud de Reposo o desde el Ángulo de Reposo) su comportamiento será elástico y volverá a su longitud de reposo o a su ángulo de reposo cuando disminuya la fuerza ejercida sobre él. Si se excede esos valores, el Muelle se deformará plásticamente, es decir, no volverá a su longitud o ángulo de reposo y permanecerá deformado. Un ejemplo simple: hay un Muelle con una Longitud de Reposo de 100% y un Límite Estiramiento Elástico de 20 cm. Si se estira el Muelle a una longitud de 150 cm, su nueva Longitud de Reposo será 130 cm (150 - 20 = 130).

Rotura de Estiramiento
Valor [0..+∞m]

Rotura de Compresión
Valor [0..+∞m]

Rotura Estiramiento
Valor [0..+∞°]

Rotura de Compresión
Valor [0..+∞°]

Si se estira o comprime un Muelle más allá de los límites definidos aquí (comenzando en los valores de Longitud de Reposo o Ángulo de Reposo), se romperá, es decir, ya no se comportará como un muelle - se desactivará.