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Dynamics

General

Rellenar cosas no es problema para Dynamics.

Una breve explicación de la diferencia entre animación de fotogramas clave y una simulación Dynamics: en una animación mediante fotogramas clave, el animador ha de planear el lugar donde tendrá lugar una colisión, p.ej. con dos bolas de billar. El animador debe animar cada bola por separado, es decir, establecer fotogramas clave. Para hacer que el aspecto de la animación sea realista, el animador necesita una fuente del mundo real (video) como referencia. Entonces la animación se simulará tan precisa como sea posible en base a esta animación de referencia usando pistas de posición y rotación en la Línea de Tiempo. Este es un proceso complicado y que requiere mucho tiempo. Sin embargo, el animador tiene control total sobre el movimiento de las bolas de billar.

La ventaja de usar Dynamics radica en que las colisiones entre las bolas de billar no hay que planificarlas con anterioridad. Simplemente se dota a las bolas de billar de una velocidad inicial y dejamos que los movimientos sigan su curso. ¿Suena sencillo?. Lo es. Pero has de renunciar parcialmente al control que tienes sobre el movimiento de la simulación Dynamics, es decir, no siempre puedes predecir el resultado.

La simulación Dynamics de Cinema 4D te quita mucho trabajo de tus manos calculando automáticamente el movimiento de objetos usando propiedades físicas realistas como masa y velocidad. Esos objetos pueden estar afectados por campos de fuerza (p.ej. modificadores (de partículas), muelles, motores, colisiones y conectores).

Cinema 4D simula procesos de movimiento real que ocurren en la naturaleza en base a las fuerzas y masas.

Dynamics está principalmente diseñado para crear movimientos complejos e interactivos como el llenado de buques, caída de paredes, bolas de billar, etc. Los objetos afectados por Dynamics pueden ser orgánicos, es decir, no han de ser duros. También pueden crearse objetos blandos y elásticos como pelotas de goma, trampolines, banderas ondulantes, etc. (son llamados los "Cuerpos Blandos").

Dynamics en Cinema 4D está basado en una simple librería open source llamada "Bullet". Trabjar con Dynamics ahora es mucho más sencillo - ya no tendrás que crear objetos Simulación (Solver) o campos de Gravedad separados, sino que simplemente hay que asignar una etiqueta Cuerpo Rígido (Gestor de Objetos: Etiquetas / Etiquetas Simulación) a los objetos que quieras afectar:

La escena Dynamics más sencilla, incluyendo colisión: 2 objetos, cada uno con una etiqueta Cuerpo Dynamics asignado a ella.

¡Esto es todo lo que necesitas para hacer que un cubo caiga sobre el suelo!.

El cálculo Dynamics sucede muy rápido y funciona con objetos paramétricos, es decir, no has de hacer a ningún Recorrido o a las Primitivas editables.

Una simulación Dynamics puede combinarse y mezclarse con una animación convencional (mira también Transición Dinámica y Mantener Posición) para crear efectos muy interesantes.

La etiqueta Cuerpo Dynamics (Gestor de Objetos: Etiquetas | Dynamics Etiquetas | Cuerpo Dynamics) también puede asignarse a un objeto Matriz o a un Emisor de Partículas. Ten en cuenta que puede que deba establecerse la opción Elementos Individuales a Nivel Superior.

La etiqueta Cuerpo Dynamics (Gestor de Objetos: Etiquetas | Dynamics Etiquetas | Cuerpo Dynamics) puede asignarse a los siguientes objetos generadores de clones:

¡Todos los clones son objetos dinámicos!. Ten en cuenta que puede que deba establecerse la opción Elementos Individuales a Nivel Superior o a Todos.

Los parámetros Dynamics pueden encontrarse aquí:

Estado inicial / Estado final

El fotograma 0 de animación tiene un significado especial para Dynamics: define un estado inicial para la simulación. Por lo tanto, cuando estés configurando la escena, deberías hacerlo siempre en este fotograma 0. Después, Dynamics tomará el control y ya no será posible mover Conectores u objetos con etiquetas Cuerpo Dynamics (a menos que se establezca la opción Dinámico a Desactivado).

El fotograma 0 también será el estado de reposo de los Cuerpos Blandos (todos los Muelles que definen el estado de reposo de un Cuerpo Blando tendrán su longitud de reposo) - a menos que se indique lo contrario.

Tenga en cuenta la longitud del previo del proyecto debe también incluir el frame 0 porque sino el estado inicial no será incluido.

Cuerpo Blando / Cuerpo Rígido

La diferencia entre esos dos elementos:

Ejemplo de Dynamics con un Objeto Clonar

Digamos que has usado el Objeto Clonar para crear la siguiente escena:

Inicialmente ninguna fuerza gravitacional ha de afectar a los clones. Sin embargo, queremos que un Objeto Viento sople sobre la constelación. Posteriormente queremos que los Clones se desplomen sobre el suelo. ¿Cómo puede hacerse esto?.

La etiqueta Cuerpo Dinamico (Gestor de Objectos: Etiquetas | Etiquetas Simulation | Cuerpo Rígido) se puede asignar a los siguientes objetos generadores de clones:

Body). Asegúrese de que la opción IE esté configurada en Todos. Esto "hará que los clones estén disponibles" para Dynamics.

Una vez que comienza a soplar el viento turbulento...
...actúa el efecto gravitacional.

Comandos

Puedes elegir entre varios comandos para modificar fácilmente las opciones de objetos con una etiqueta Cuerpo Dynamics asignada (haz click derecho en el objeto: etiqueta Simular).

Cuerpo Rígido

Añade una etiqueta Cuerpo Dynamics con propiedades de Cuerpo Rígido a un objeto seleccionado.

Cuerpo Blando

Añade una etiqueta Cuerpo Dynamics con propiedades de Cuerpo Blando a un objeto seleccionado.

Cuerpo Colisionador

Añade una etiqueta Cuerpo Dynamics a los objetos seleccionados. El objeto en sí no se moverá, pero podrá funcionar como objeto de colisión para otros objetos dinámicos.

Cuerpo Fantasma

Añade una etiqueta Cuerpo Dynamics a los objetos seleccionados. El objeto Fantasma en sí no se moverá, pero otros objetos dinámicos podrán analizar las cuasi colisiones.