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Función disponible en CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

Exportar Direct 3D

General

Tip:
Para que las escenas se muestren correctamente en un Visor Direct3D es necesario que todas las texturas tengan la longitud de sus bordes con un valor que sea potencia de 2 (es decir, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, …).

Escala

Este factor se puede encontrar en numerosos lugares de Cinema 4D al importar o exportar formatos externos. Por lo tanto, no te sorprendas si se usa el término "exportar” si este factor se ve en una función de importación (este factor se explica en su totalidad aquí).

Este factor te permite escalar los archivos en la importación exportación, es decir, prácticamente todos los valores numéricos correspondientes guardados en el archivo o los que deben guardarse, se multiplicarán por este factor y luego guardan - o interpretados cuando estén cargados.

La unidad a la derecha a su vez define la forma en

Más información sobre las unidades y la escala se puede encontrar en la sección Escala del Proyecto.

Formato

Direct3D es un formato de texto. Para facilitar la edición manual del archivo, esta opción formatea todo el archivo automáticamente. Esto aumenta el tamaño del archivo.

Guardar Plantillas

Cuando se activa, se escribe el encabezamiento de la plantilla en el archivo.

Exportar Texturas

Cuando se activa, toda la información de la textura se guarda para todos los objetos. Esto incluye la creación de coordenadas UV para cada objeto.

Guardar Normales

Si se activa esta opción, se crean vectores normales para todas las superficies. Si no, el cálculo de las normales se deja en manos del Direct3D.

Generar Malla

Direct3D funciona con dos tipos de modelos: Frame y Malla.

Frames, como con Cinema 4D, consisten en objetos organizados en una estructura jerárquica. Los objetos permanecen encapsulados. En una Malla, por otro lado, todos los objetos están en el mismo nivel. La jerarquía desaparece.

Adaptar Texturas
Extensión

DirectX usa principalmente el formato gráfico PPM (portable pixel map), pero también BMP (Windows Bitmap). Cinema 4D no reconoce el formato, lo que significa que las texturas deben convertirse. Esto puede realizarse fácilmente usando la mayoría de los editores de imagen. ¿Pero qué hay acerca de adaptar los nombres? Si activas esta opción, todas las extensiones de archivo de las texturas de los materiales de la escena se cambian automáticamente cuando se exportan (así imagen.jpg se convierte en imagen.ppm). Esto tiene la ventaja de que no has de comprobar si es necesario renombrar cada material y atributo.

Tip:
Sólo se cambia el nombre. Por lo tanto necesitarás convertir la imagen.

DirectX sólo puede procesar gráficos que midan 2n pixeles (las texturas deben ser de 2x2, 4x4, 8x8, 16x16, 32x32, 64x64,128x128, 256x256 y así sucesivamente).