Propiedades del Objeto
Bloquea el estado del deformador, evitando que se modifiquen los puntos.
Activando esta opción se reescalarán los puntos movidos fuera de su estado inicial, de modo que sigue la proporción del objeto deformado. Por ejemplo, si aplicas el deformador a un plano primitivo y mueves algunos de sus puntos en el eje Y, cambiando los parámetros Anchura y Altura del plano aumentará la altura de los puntos movidos proporcionalmente al eje Y.
Selecciona el método de cálculo empleado para crear la estructura del Deformador Corrección.
Usa las UVs del objeto para mapear los puntos del el deformador Corrección cuando el objeto deformado cambia. Esto requiere de UVs continuos sin solapamientos para obtener los mejores resultados. Si no son continuos, cambios correccionales pueden producir resultados no esperados. Este modo de mapeado es la solución preferente cuando sea posible, ya que es rápido y más preciso cuando el objeto deformado varía de forma significativa en cantidad de puntos o de forma.
Este modo asume que la forma y cantidad de polígonos del objeto deformado no va a cambiar demasiado, por lo que resulta adecuado usarlo si sólo estás realizando cambios incrementales en el objeto deformado. En general, debería funcionar bastante bien, pero a veces, al realizar cambios significativos en la cantidad de polígonos o la forma del objeto deformado, puede que este modo no actualice correctamente los puntos del deformador corrección.
Funciona de forma similar al modo Cercano, pero aquí se proyecta el Deformador Corrección a lo largo de las normales al evaluar internamente la deformación de la malla. De nuevo, puede que se produzcan resultados no deseados si se varía significativamente la cantidad y forma de los polígonos del objeto deformado. En otros casos también proporcionará mejores resultados, todo depende de lo que hagas y del tipo de malla.
Arrastra la Etiqueta UV que se usará para el mapeado de las proyecciones de la UV del Deformador Corrección.
Controla la influencia del Deformador Corrección sobre el objeto al que afecta.
Actualiza la cantidad de puntos/polígonos del deformador si se han realizado cambios en el objeto base. Pueden hacerse algunos trucos usando esta opción, ya que puedes tener varios deformadores corrección afectando a tu objeto, mientras sólo actualizas unos cuantos mientras subdivides la malla, y así tener varios niveles de control sobre los detalles. De esta forma, algunos deformadores podrían modificar un amplio rango de puntos y actuar como una jaula de bajo poligonaje, y luego podrían usarse varios deformadores para ajustar los detalles.
Ten en cuenta que al usar varios deformadores con distintos niveles de subdivisión, se recomiendo situar los deformadores más subdivididos bajo los deformadores menos subdivididos.
Actualiza la cantidad de polígonos/puntos y sus posiciones, y congela el estado del deformador teniendo en cuenta su fuerza y/o cualquier decaimiento aplicado a él.
Restaura cualquier modificación realizada sobre las posiciones de los puntos del deformador. Esto no modifica la cantidad de puntos del deformador.