Cinema 4D Funciones Avanzadas Hair Objetos y Etiquetas Pelusa
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Pelusa

Básico Coord. Objeto

Propiedades del Objeto

Objeto

Aquí es donde se encuentra el objeto que estaba activo en el momento en que se activó el Objeto Pelusa. De forma alternativa, puedes arrastrar a este campo el objeto que quieras cubrir con pelusa.

Cantidad [1..2147483647]

Usa este parámetro para definir el número de pelos. (Ver también (Pelo) Cantidad)

Longitud [0..+∞m]

Usa este parámetro para definir la longitud del pelo, que normalmente es muy corto en la pelusa.

Segmentos [1..4096]

Usa este parámetro para definir el número de segmentos de pelo, el cual también es generalmente muy bajo (ver también Segmentos).

Variación [0..+∞m]

Usa este parámetro para variar la longitud de la pelusa de forma aleatoria. Los pelos se crearan cortos o largos aleatoriamente. Ejemplo: Si la Longitud se fija en 100 y la Variación en 20 m, la longitud de los pelos variará aleatoriamente entre 80m y 120m.

Aleatorio [0..+∞°]

Cada pelo se inclinará aleatoriamente hacia su raíz, según el valor introducido aquí.

Peinar X
Peinar Y
Peinar Z

Pueden arrastrarse y soltarse mapas de vértices a estos campos desde el Gestor de Objetos. Los pelos se peinarán usando el peso del punto definido en la correspondiente dirección en el sistema global de coordenadas. El efecto de los rangos de pesos es el siguiente:

Primero, crea un mapa de vértices y asigna el valor de peso a todo el mapa de 50% (este valor dará como resultado una orientación de los pelos neutra). después, arrastra el mapa de vértices a uno de los campos Peinar. Los pelos se verán ahora como líneas en el previo. Si ahora pintas pesos sobre el pelo, el previo se actualizará automáticamente. Esto te permite peinar pelo muy eficientemente y de forma interactiva.

Densidad

La densidad de pelo también se puede definir usando un mapa de vértices. Ten en cuenta que entonces no se alcanzará el número de pelos definidos en el parámetro Cantidad porque los pelos simplemente no serán visibles.

Mostrar en el Editor

Activa esta opción si quieres que se muestre el pelo en los paneles de vista como un previo. Esto puede ser útil cuando edites un mapa de vértices de forma interactiva.

Nivel de Detalle [0..100%]

Usa este parámetro para definir la proporción de pelo actual a renderizar que se debe mostrar en el previo. Cuanto más bajo sea este valor, más rápido se actualizará el muestreo en el editor.