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IK

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IK

Probablemente hayas escuchado el término Cinemática Inversa (IK) antes; es una palabra que está en boca de todos, particularmente cuando hablamos de animación de personajes. La principal diferencia con las FK es la forma en la que se anima. Pongamos como ejemplo un brazo.

Usando FK, el brazo sería animado desde el hombro hacia abajo. Esto significa que primero rotaríamos el hombro, luego el codo, la muñeca y finalmente los dedos.

La principal desventaja está en la dificultad de intentar mantener la mano en una cierta posición de nuestro mundo 3D, ya que cualquier movimiento del hombro requerirá un reajuste del resto de la jerarquía.

Las cinemáticas inversas ofrecen una solución elegante a este problema. Como el nombre sugiere, la dirección de la animación está invertida. Esto significa que moviendo la mano, haremos que las otras juntas entre la mano y el hombro se recoloquen para que puedan seguir en contacto con la mano.

Con la etiqueta IK en Cinema 4D, nunca ha sido más sencillo crear cadenas IK estables y dinámicas, donde la misma posición del objeto objetivo siempre da el mismo resultado. Pero no te conformes sólo con creer nuestras palabras, pruébalo por ti mismo:

Aunque la etiqueta IK y las juntas tienen opciones detalladas que puedes ajustar para un ajuste fino del comportamiento de la cadena, encontrarás que la configuración básica es suficiente para la mayoría de los casos. No hay necesidad de ajustar límites, pero si quieres, puedes hacerlo. No hay necesidad de añadir postes (aunque también es posible hacerlo (porque la cadena IK tiene un poste interno que en la mayoría de los casos es más flexible que uno externo. Para probar esto, selecciona el objeto nulo raíz de tu cadena IK y cambia su ángulo H. Como puedes ver en este ejemplo, crear y animar un esqueleto estable es sencillo y también lo es configurarlo.

Aunque el siguiente texto está dirigido al uso de la etiqueta IK con juntas, puedes usar también la etiqueta con otros tipos de objetos (Aunque el siguiente texto está enfocado al uso de la etiqueta IK con juntas, también puedes usar la etiqueta para otros tipos de objetos (las juntas, sin embargo, tienen un número de opciones adicionales para resolver las cadenas IK). En particular puedes usar la etiqueta directamente en un objeto con puntos (un objeto que contiene puntos incluido las splines). Si añades una etiqueta IK verás que aparece una opción adicional, Punto IK, y también dos nuevos campos donde puedes elegir el primer y el último punto que quieras usar. Podrás animar la spline directamente usando una cadena IK.

Ten en mente, cuando planees tus cadenas IK, que los objetos nulos pueden ser integrados en la jerarquía de juntas sin provocar problemas. Esto no ocurría con el antiguo sistema de juntas. Contrariamente a los antiguos huesos, las juntas no son deformadores y por tanto su influencia no se rompe debido a los nulos.