Rugosidad
Se usa para añadir relieve o grano al material. Algunas de estas opciones no están disponibles para el shader Banzi, ya que éste tiene un canal para crear estructuras de madera.
Escala la amplitud del algoritmo de relieve. El rango apropiado es 0.0001% a 1,000%.
Delta es un factor de escala que se usa en el muestreo de la textura para evaluar la pendiente que se usará en el canal relieve. Esto permite obtener un relieve muy marcado con un detalle minucioso el cual no es posible conseguir con el delta estándar estático del relieve.
El ruido se calcula en un rango de 0% a 100%. Estos valores cortan ese rango para proporcionar relieves con mesetas (como en ciertos estucados).
Define el límite inferior para el recorte (no hay relieve por debajo de este valor).
Define el límite superior para el recorte (so hay relieve por encima de este valor).
Establece el color usado como base para atenuar (multiplicar por) los resultados de la especular, difuso, reflexión, entorno y ambiente.
Intensidad de la Arenilla [-200..200%]
Usa esta opción para definir la visibilidad de las zonas arenosas (con relieve).
Establece la intensidad del color usado como base para atenuar (multiplicar por) los resultados de la especular, difuso, reflexión, entorno y ambiente. Valores negativos invierten la aplicación de la arenilla. El rango apropiado es -200% - 200%.
Recorte Bajo de la Arenilla [0..100%]
Define el límite inferior para el recorte (no hay relieve por debajo de este valor).
Recorte Alto de la Arenilla [0..100%]
El color se establecerá a 1 si el recorte es mayor o igual a este valor.