헤어 재질
Cinema 4D에 있는 그 외의 재질과 같이 헤어 재질도 재질 편집 윈도우(헤어 재질을 더블 클릭합니다)은 속성 매니저에 대해 편집할 수 있습니다. 재질 에디터는 밑에 각종의 설명이나 위 그림에서 설명되고 있습니다.
헤어 재질은 다수의 재질 채널로부터 성립되고 있습니다. 마음껏 이러한 채널의 온/오프를 바꾸어 보십시오. 그리고 어떠한 헤어를 생성할지 디자인해 보십시오! 몇 개의 재질 채널을 클릭하면 재질 편집의 윈도우의 우측으로 그 속성이 표시됩니다. 위 그림대로 대부분의 채널에는 각 메뉴 안에 각종 설정이 갖춰줘 있어(예를 들면 뿌리, 끝단, 컬러 등) 그 메뉴는 여닫기 할 수 있습니다. 메뉴명이 기재되어있는 직사각형 바 위라면 어디를 클릭해도 그 메뉴를 열 수 있습니다.
재질 편집의 좌측상에는 헤어 재질의 프리뷰가 있습니다. 이 프리뷰는 Cinema 4D의 통상의 재질 프리뷰와 똑같이 동작합니다.
헤어 재질은 밑에 추가적인 메뉴 아이템을 제공합니다(프리뷰 그림상에서 오른쪽 클릭합니다):
품질: 프리뷰 그림의 퀄리티로서 저, 중, 고를 선택합니다. 퀄리티를 올리면 표시에 더 시간이 걸립니다.
헤어: 기본 프리뷰 이미지로서 헤어 가닥을 사용합니다.
모든 헤어 채널은 여기서 설명합니다.
대부분의 경우에 대해 어느 오브젝트 위 또는 선택한 아이템 위에 헤어를 심기 위해서 헤어 추가 커맨드를 사용하면 헤어 재질이 헤어 오브젝트에 자동적으로 할당됩니다. 그리고 헤어의 두께와 그 스타일은 가이드에 의해 영향을 받게 됩니다.
또 헤어 재질은 밑에 오브젝트의 각 타입에 수동으로 적용 시킬 수가 있습니다:
Hair의 깃털 오브젝트.
지오메트리(큐브,구, 기본 도형, 폴리곤 오브젝트)의 경우 헤어 재질은 모피와 같이 동작합니다. 그리고 헤어의 양이나 길이는 렌더 태그를 사용해 조절됩니다.
스플라인: 이 경우 이것들은 개개의 헤어로서 취급됩니다.
에미터: 파티클이 개개의 헤어로서 취급됩니다. 렌더 태그와 함께 사용하면 몇 개의 추가 설정을 자유롭게 쓸 수가 있습니다. 만약 Thinking Particles을 사용하는 경우는 헤어 재질을 TP 지오메트리 오브젝트에 반드시 적용시켜 주세요.
어느 오브젝트에 적용된 다수의 헤어 채널을 가지는 헤어 재질에는 프로젝션 타입이 필요합니다. 먼저 아래의 적용들을 참고하세요:
한 개의 헤어 오브젝트에 여러 개의 헤어 재질을 할당하는 것이 가능합니다. 그러려면 재질 매니저에 있는 헤어 재질을 오브젝트 매니저에 있는 헤어 오브젝트상에 드래그 & 드롭합니다. 그때마다 헤어 재질 태그(헤어 재질 태그를 참조)가 매회 생성되는데 어떻게 헤어 재질이 브렌드될 것인지 지정합니다.
헤어 재질 채널은 항상 아래의 순서로 적용됩니다:
이것은 이 리스트에 있는 채널에 대해서만 적용하고 다른 채널에는 적용하지 않습니다.
이렇게 채널이 적용되는 순서가 중요한가요? 그건 Cinema 4D의 디포머 오브젝트와 비슷한데 다른 순서를 가지면 결과도 틀려지게 됩니다.
그렇지만 이 시퀀스는 변경할 수 없습니다. 만약 필요하다면 이런 트릭을 사용할 수 있습니다.
예를 들면 휨을 적용시키기 전에 곱슬을 적용시키고 싶다고 합시다. 이것을 실시하려면 2개의 재질이 필요합니다. 한 개는 곱슬을 체크하고 휨을 해제한 것이고 한 개는 휨을 체크하고 곱슬을 해제한 것입니다. 양쪽 재질을 헤어 오브젝트에 적용 시킵니다. 이어서 추가적으로 생긴 헤어 재질 태그에서 각 태그의 사용 옵션을 체크합니다. 이것은 각 태그가 모든 헤어에 똑같은 효과를 가지도록 합니다.
채널이 적용되는 순서의 결정 요인이 되는 것은 오브젝트 매니저안에서의 그 순서입니다. 왼쪽에 있는 헤어 재질이 최초로 적용됩니다.
헤어 재질은 편집에 관해서 2개의 기본적인 방법을 제공합니다. 이것은 거의 모든 채널에 적용합니다.
헤어의 길이에 따라 채널의 영향의 강함을 조절하기 위해 함수 그래프를 사용할 수 있습니다. 그래프의 좌측은 헤어의 뿌리를 나타내고 우측은 헤어의 끝단을 나타냅니다. 위 그림의 예에서는 헤어의 곱슬이 커브를 사용하여 정의되고 있습니다. 커브의 왼쪽 절반의 값은 0이므로 헤어는 스트레이트 상태입니다. 커브의 값은 우측에서 증가하고 있습니다. 그 결과 헤어의 끝에 가까워질수록 곱슬의 영향을 보다 많이 받고 있습니다. 이러한 커브는 채널마다 최대 값을 설정할 수 있도록 개별적인 파라미터를 가집니다.
몇몇의 함수 그래프는 플러스와 마이너스 양쪽 모두의 범위를 가지고 있습니다. 이 예에서는 널 커브의 결과로서 중간의 높이에서 스트레이트 헤어가 됩니다.
대부분의 채널은 서페이스에 텍스쳐를 사용하여 컨트롤할 수 있습니다.(정점 맵은 페인팅될 수 있습니다). 이러한 텍스쳐는 항상 적용될 수 있는 최대 값으로 설정되어 할당됩니다. 대부분의 경우 단지 쉐이더나 비트맵의 그레이스케일(흑백)만이 사용됩니다. .
흑 = 최소 (0)
백 = 최대
흑과 백 사이의 색은 정도에 따라 값으로 정의됩니다.
유일한 예외가 있습니다: 보기 드물게 방향을 정의하기 위해 RGB값이 활용됩니다(예, 디스플레이스 채널: 방향).