에서 사용 가능한 기능 CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
렌더 설정 기본 출력 저장 멀티 패스 안티알리아싱 재질 재정의 옵션 스테레오스코픽 Team Render기본 속성
이름
여기서 오브젝트의 이름을 입력할 수 있습니다.
이 이름은 렌더 메뉴에서 나타나고 컨텐츠 브라우저에 저장된 프리셋의 속성에서도 나타납니다.
저장
이 옵션은 렌더링할 때 한꺼번에 저장되었던 어떠한 데이터도 통합적으로 정의합니다. 이것은 콤포지팅 파일과 멀티패스도 적용됩니다.
멀티 패스 렌더링 사용
Cinema 4D에서 멀티패스 렌더링을 끄거나 켤 수 있습니다.
스테레오스코픽 렌더링 사용
스테레오스코픽 렌더링의 사용 및 해제를 위한 메인 스위치입니다. 자세한 내용은 스테레오스코픽을 참고하세요.
재질 재정의
재질 재정의를 참조하세요.
렌더러 [-2147483648..2147483647]
여기에서 설치되어 있는 렌더러가 표시되고, Cinema 4D가 어떻게 렌더링 할지 여부를 지정합니다. 일반적으로 다음의 리스트를 표시합니다:
- 표준: 일반 Cinema 4D의 렌더링 엔진이 사용됩니다.
- 하드웨어 OpenGL: 뷰포트에서 표시되는 대로 정확하게 렌더링합니다. OpenGL은 그래픽 카드를 사용해서 최대 속도로 렌더링합니다.
- 피지컬: 특별한 렌더러로써, 피지컬 카메라를 사용 설정하여 사실적인 피사계 심도와 모션 블러 등 특수 효과를 얻을 수 있습니다.
- ProRender: GI를 항상 렌더링하는 그래픽 가속화되고 물리적으로 올바른 렌더러입니다. ProRender는 뷰포트에서 프리뷰 렌더러로 대화식으로 사용할 수도 있습니다. 물리적으로 올바른 렌더링의 우선 순위 때문에 ProRender는 제한된 기능만 지원합니다. 특히 멀티-패스, 포스트 이펙트, 스테레오스코피, Team Render 등과 같은 스탠다드 렌더러에서 일반적으로 사용하는 광원, 재질 설정 및 기능에 적용됩니다. ProRender에 대한 자세한 내용은 여기에서 확인할 수 있습니다.
- 기타 타사의 렌더러가 설치되어 있으면 여기에 표시됩니다.
표준 또는 피지컬 렌더러?
대부분의 경우, 빠르고 안정적인 일반 Cinema 4D 렌더러 (표준)를 사용해야 합니다.
하지만, 아래 리스트에서와 같은 사진과 같은 리얼한 효과를 정확하게 표현하고 싶은 경우 피지컬 렌더러를 사용해야 합니다.
- 피사계 심도와 블러 효과를 일치시켜 렌더링할 경우
- 렌더링된 모션 블러
- 비네팅 (가장자리를 향해 어두워짐)
- 색수차 (가장자리 색 엇갈림) 등
- 블러 효과와 조합하는 경우 (모션 블러와 피사게 심도, 에어리어 그림자 등) 피지컬 렌더러는 표준 렌더러보다 빠르게 렌더링합니다.
피지컬 렌더러는 몇 가지 단점이 있지만, 다음과 같은 이점이 있습니다:
- 물리적 효과를 따르는 리얼한 시뮬레이션은 복잡한 계산과 시간이 소요됩니다. 그러나, 더 많은 설정(최적화를 위한 다양한 설정)할 특별한 빠른 미리보기 렌더링이 가능합니다.프로그레시브 샘플러(무기한 렌더링)를 결합하여 다양한 가능성이 있습니다. 보다 자세한 정보는 여기를 참조하세요.
- 피지컬 렌더러는 몇 가지 단점이 있습니다. 예를 들어, 스케치앤툰, 카툰 렌더러 포스트 이펙트, 스펙큘러 라이트, 실린더 렌즈와 함께 작동하지 않습니다.(그리고 다른 포스트 이펙트들은 선택 메뉴에서 표시됩니다.); 모션 블러는 파이로클러스터, 가시성 라이트, 오브젝트 글로우와 같은 특수한 요소들과 함께 작동하지 않습니다; 더욱이, 헤어는 더 오래 렌더링되고, 헤어 멀티 패스는 렌더링 되지 않습니다; 마지막으로, 하드 그림자는 렌더링 되지 않습니다. (에어리어 그림자는 대신에 렌더링됩니다.)
- 모션 블러와 합쳤을 때 잘못된 결과가 멀티 패스와 쉐이더와 함께 나올 수 있습니다. (예, 프록시말과 고유의 캐쉬를 사용하는 플러그인 쉐이더들)
피지컬 렌더러에서 여러가지 효과들은 포스트 프로덕션에서 시뮬레이션합니다. 그러나, 이것은 비슷하게 보이도록 하는 것이기 때문에 현실적인 렌더링 효과와는 결과가 일치하지 않습니다. 예제에서 다음의 시뮬레이션이 적용됩니다:
- 왼쪽: 구체앞에 유리 큐브가 위치합니다. 큐브 자체는 블러가 적용되었지만, 뒤에 굴절하고 비치는 큐브에는 핀트가 맞고 있습니다. 만약 2D 포스트 이펙트면 뎁스 맵은 투명한 뒤의 오브젝트에 대한 정보는 없기 때문에 유리 큐브의 뒤의 오브젝트도 핀트가 어긋난 상태가 됩니다.
- 오른쪽: 2D 모션 블러 효과의 경우, 서페이스의 가장자리 문제가 발생합니다. 이것은 렌더링되는 영역의 서페이스 밖으로 오브젝트의 정보가 없기 때문입니다. 그런, 3D 모션 블러의 경우 이 문제가 발생하지 않습니다.