스테레오스코픽
수년간, 3차원으로 이미지, 영화, 비디오를 표시하는 다양한 시도들이 있어 왔습니다. 최근 – 대부분 수많은 3D 영화의 결과로써 – 새로운 3D 붐이 일어나고 있습니다. 이에 대한 이유 중 대부분은 3D 이미지와 영화가 천연 컬러를 표시할 수 있게 되고 인간의 눈을 피로에서 벗어나게 해주는 기술의 진보라고 할 수 있습니다. 대부분의 기술이 공통적으로 하는 일은 기본적으로 퍼스펙티브 뷰를 약간 옵셋한 동일한 씬의 두 이미지(즉 좌안 이미지와 우안 이미지)를 저장하는 것입니다. 이러한 두 이미지는 뷰어의 좌안에는 좌측 이미지가 우안에는 우측 이미지가 보여야 합니다(이는 특별히 설계된 안경을 사용하여야 합니다). 남은 일은 다소 자동으로 이루어집니다: 뇌는 이러한 두 이미지를 하나의 이미지로 합성합니다.
물론 이것은 Cinema 4D가 마스터 해야하는 작업입니다. 우리는 모든 가능한 각도로부터 렌더링하기 위해 씬의 어떤 수의 카메라라도 쉽게 위치시킬 수 있도록 하였습니다.
Cinema 4D는 다음 기술을 사용합니다:
Anaglyph (렌더링과 뷰포트): 이것은 가장 잘 알려진 프로시져로, 50년대부터 극장에서 사용되어 왔습니다. 이미지의 컬러 정보를 2-컬러 안경을 사용해서 분리합니다. (이전에는 적-녹, 요즘에는 대부분 적-청록). 장점: 간단하고, 저렴한 안경. 단점: 컬러 범위가 아주 제한적인 부분입니다.
셔터 (뷰포트만): 가장 고품질의 프로시져는 모니터와 동기화되는 특별한 안경을 사용하는 것인데, 이는 디스플레이 되는 이미지가 좌안과 우안으로 번갈아 가며 출력되는 것입니다. 장점: 최고품질, 트루컬러. 단점: 고가 (특별한 하드웨어 필요, 모니터 출력 120 Hz가 되어야 함)
인터레이스드 (렌더링과 뷰포트): 이 방법은 편광 필터가 장착된 모니터와 편광 안경을 요구합니다. 두 개의 이미지가 하나의 이미지로 코딩되어 합성되기 때문에 해상도가 반으로 줄어듭니다 (가령 왼쪽눈에는 짝수번째, 오른쪽눈에는 홀수번째 라인이 들어옴). 장점: 부담되지 않는 안경 가격, 색감이 좋음. 단점: 특별한 모니터가 요구되며 해상도 감소.
Side-by-Side (렌더링과 뷰포트): 좌우 이미지가 스위칭되고 일반적인 이미지 크기로 합쳐집니다. 몇몇 HD 3D 텔레비전에 이 기술이 적용되었는데 전송 대역이 HD 대역과 동일하기 때문입니다. 터미널 디바이스가 이러한 이중 이미지를 디코딩하여 순차적으로 디스플레이 할 수 있어야 합니다 (대부분 셔터 글래스와 조합을 이룹니다). 단점: 해상도 감소, 비싼 가격 (특별한 하드웨어 요구)
자동 스테레오스코픽: 추가적으로 자동 스테레오스코픽 기술로써 정의된 양눈 간격 값의 범위 내에 있는 뷰의 개수가 왼쪽오른쪽눈에 대하여 렌더링 될 수 있습니다 (자동 스테레오스코픽 채널 설정은 렌더 설정의 스테레오스코픽 메뉴에 있습니다).
Cinema 4D에서 씬은 뷰포트에서 스테레오스코픽으로 표시되거나(셔터 안경을 포함한 3D 애너글리프 안경과 특별한 하드웨어가 필요합니다) 스테레오스코픽 포맷으로 렌더링됩니다.
스테레오스코피는 다음과 같이 Cinema 4D에서 생성됩니다:
뷰포트에서 스테레오스코픽 이미지를 렌더링하는 것은 불가능합니다.
이 곳에서 스테레오스코픽 이미지의 렌더링(픽쳐 뷰에 표시) 및 저장 방식(렌더 설정의 저장 메뉴에서 정의)을 정의할 수 있습니다.
2 채널을 사용하는 스테레오스코픽 기술과는 대조적으로, 다중-채널 기술은 여러 개의 카메라 뷰를 렌더링 할 수 있으며, 외부 어플리케이션을 이용하여 채널 (또는 스트림)로 편집될 수 있습니다.
자동 스테레오스코픽 재생 장치는 두 개의 매칭 채널을 갖는 이러한 이미지들을 보는데 사용됩니다(보는 각도에 따라 변할 수 있습니다).
여러 카메라 뷰는 정의된 채널 수에 따라 렌더링 될 수 있습니다. 채널 1은 항상 좌안 시각이며 채널 X는 항상 우안 시각입니다. 2개의 추가 뷰 보다 크게 설정된 채널은 이 두 개의 뷰 간에 렌더링 될 것입니다. 연속적으로 스테레오스포픽 이미지를 생성하려면 픽쳐 뷰어 또는 외부 응용 프로그램 중 하나의 모드를 선택합니다.
스테레오스코픽 이미지는 좌우 시각만을 이용하여 렌더링 될 것입니다. 이것은 여러분이 보통 렌더링하는 모드입니다.
좌우 시각뿐만 아니라(또는 추가적인 중간 카메라 뷰의 어느 개수든지) 합쳐진 스케레오스코픽 이미지는 이러한 뷰의 합성으로부터 생성될 것입니다.
한개 채널에 의해 정의된 채널 값만이 계산될 것입니다. 이 모드는 – 어떤 이유든지 간에 - 단 하나의 카메라 뷰만을 렌더링하고자 할 경우에만 추천합니다.
이 옵션이 선택된 경우 어느 채널이 렌더링될 지를 결정할 수 있습니다. 1은 항상 좌안 시각을 렌더링하고 채널에 대해 정의된 값은 우측 시각입니다. 중간 값은 배치에 설명된대로 중간 카메라 뷰를 나타냅니다.
일반 카메라 뷰(가령 카메라의 좌표 탭에 정의된 카메라 뷰)가 스테레오스코픽 (또는 자동 스테레오스코픽) 뷰에 추가하여 계산되어야 할 때 이 옵션을 사용합니다.
사용될 경우, 개별 채널(2이상 일 때 "좌측 채널”, "우측 채널” 등이나 연속된 숫자가 부여)과 스테레오 이미지("합성된 채널”)은 렌더 설정의 저장 탭에 정의된 위치의 각각의 폴더에 위치할 것입니다. 경로명은 파일 이름에 추가될 것입니다.
반면 모노 이미지는 별도의 폴더에 저장되지 않을 것입니다.
이 곳에서 어떤 수의 채널(=중간 뷰들)도 정의할 수 있습니다. 이 카메라들의 정렬 방식은 배치에 설명되어 있습니다.
이것은 가장 잘 알려진 프로시져로, 50년대부터 극장에서 사용되어 왔습니다. 이미지의 컬러 정보를 2-컬러 안경을 사용해서 분리합니다. (이전에는 적-녹, 요즘에는 대부분 적-청록). 장점: 간단하고, 저렴한 안경. 단점: 컬러 범위가 아주 제한적인 부분입니다.
좌우 이미지가 스위칭되고 일반적인 이미지 크기로 합쳐집니다. 몇몇 HD 3D 텔레비전에 이 기술이 적용되었는데 전송 대역이 HD 대역과 동일하기 때문입니다. 터미널 디바이스가 이러한 이중 이미지를 디코딩하여 순차적으로 디스플레이 할 수 있어야 합니다 (대부분 셔터 글래스와 조합을 이룹니다). 단점: 해상도 감소, 비싼 가격 (특별한 하드웨어 요구)
이 방법은 편광 필터가 장착된 모니터와 편광 안경을 요구합니다. 두 개의 이미지가 하나의 이미지로 코딩되어 합성되기 때문에 해상도가 반으로 줄어듭니다 (가령 왼쪽눈에는 짝수번째, 오른쪽눈에는 홀수번째 라인이 들어옴). 장점: 부담되지 않는 안경 가격, 색감이 좋음. 단점: 특별한 모니터가 요구되며 해상도 감소.
픽셀로 정의된 값으로 나눠진 이미지를 이동 시킵니다. 이것은 스테레오스코픽 효과를 증대시키는 데 사용될 수 있습니다.
활성화된 경우, 분할된 좌우 영상이 전환됩니다.
Anaglyph
스테레오스코픽 컬러 코딩의 컬러는 Anaglyph 모드일 경우에만 정의됩니다. 두가지 컬러 모두 여러분이 사용하는 3D 애너글리프 안경의 렌즈와 동일하여야 합니다. 만약 여러분의 클라이언트가 컬러 정보를 제공하지 않는다면 적-시안을 사용하십시오. 이것이 가장 흔히 사용되는 컬러 조합이며 적-녹 또는 적-청 컬러 조합에 비해 많은 컬러를 표현할 수 있습니다.
사용자 옵션을 이용하여 여러분 스스로가 컬러 조합을 만들 수 있습니다 (그러나, 안경의 매칭되는 짝을 찾는 것이 쉽지 않을 것입니다). 만약 방법이 전체로 설정되어 있지 않다면 왼쪽눈 컬러만 정의할 수 있을 것입니다. 오른쪽눈 컬러는 자동으로 왼쪽눈의 보색으로 설정될 것입니다.
이 곳에서 스테레오스코픽 컬러 코딩에 대한 개별 컬러를 정의할 수 있습니다 (시스템은 사용자로 설정되어야 합니다). 좌측 컬러는 안경의 좌측 렌즈 컬러와 동일하여야 합니다.
이 설정의 옵션을 이용하여 스테레오스코픽 이미지의 컬러에 변화시킬 수 있습니다. 애너글리프 기술의 문제점은 원본 씬에서 컬러가 변질된다는 것입니다. 몇몇 컬러들은 뷰어 눈에 긴장을 주고 봐야만 볼 수도 있습니다 (적-시안 코딩을 사용할 경우 적색). 이는 최소 고생스러운 "시청 경험”을 제공하기 때문에 최적화를 사용할 것을 권장합니다. 적-청이나 적-녹은 방법이 전체로 설정된 경우 사용되어야 합니다.
다음 항목은 애너글리프 이미지로부터 기대할 수 있는 퀄리티에 따라 밀접하게 정렬됩니다. 항목은 최악에서 최선으로 정렬됩니다:
디스플레이가 어둡고 모노톤이라는 사실로 인해 애너글리프 디스플레이는 가장 구식(가장 낮은 퀄리티) 방법입니다. 이 모드는 적-청이나 적-녹 애너글리프 기술을 위해 설계 되었습니다.
애너글리프 이미지는 안경을 통해 회색 이미지로 나타날 것입니다(적-청이나 적-녹을 사용하도록 설계되지 않았습니다). 보다 밝은 이미지를 위해서는 전체를 사용하십시오.
이 모드들은 이전에 설명한 옵션과 비교했을 때 제한된 컬러 재사용만을 허용합니다. 청, 녹, 황 톤은 공통 적-시아 코드가 적용될 때 매우 잘 재사용될 수 있습니다. 만약 컬러가 선택될 경우, "망막의 경쟁자”가 발생할 수 있는데, 가령 적색 표면(적-시안)이 좌안으로 하여금 최대 컬러 강도를 뇌에 전달하도록 하고 우안 "흑색”만 볼 수 있을 것입니다.
이것은 눈에 신경이 거슬립니다 (위의 이미지에서 적색 꽃병에서 관찰될 수 있습니다.) 이 효과는 중간 컬러를 선택하여 최소화할 수 있습니다. 그러나, 적색은 더 이상 이런 식으로 인식되지 않는 정도로 어두워질 것입니다.
이 모드는 중간 컬러 모드와 유사하지만 더 나은 컬러 재생을 제공하고 망막의 경쟁 효과를 최소화합니다(위를 보십시오).
Side-by-Side
이 모드는 양측 이미지 파트가 서로 정렬되어야 할지를 정의합니다 (수평 또는 수직).
왼쪽 미러 X
왼쪽 미러 Y
우측 미러 X
우측 미러 Y
만약 모드가 Side-by-Side로 설정된다면 X나 Y축을 따라 반으로 분할된 이미지를 미러링하는 옵션이 주어집니다.
인터레이스드
만약 모드가 Interlaced로 설정된 경우, 코딩이 옵셋 라인 (수평 또는 컬럼(수직))을 통해 발생할 지 여부를 정의할 수 있습니다. 또한 체커보드라 불리우는 두 가지 모드를 추가적으로 조합한 것이 있습니다.
좋은 스테레오스코픽 이미지를 얻기 위한 몇가지 가이드라인
스테레오스코픽 이미지를 생성할 때 따라야 할 몇 가지 규칙이 있습니다. 이것은 매우 필요하며 따라서 이들은 뷰어의 눈에 어떤 부자연스러운 효과나 피로 없이 쉽게 보여질 수 있습니다. 따라서 다음 가이드라인을 따라야 합니다.
피사계 심도: 일반적으로 큰 피사계심도(가령 작은 블러)를 사용할 것을 권장합니다. 공통의 2D 기술은 약간의 피사계심도를 이용하여 초점에서 벗어나 배경을 취하는 것입니다. 날카로운 오브젝트 뒤의 블러된 벽은 이 표면을 평편하게 보이도록 합니다. 이러한 기술은 스테레오스코픽 기술과는 대조적입니다.
오브젝트로부터의 거리: 3D 효과는 프로젝션 평면(모니터, 스크린, 종이 등)으로부터 뷰어의 거리가 얼마나 되느냐에 따라 달라집니다.
프로젝션 평면과 뷰어와의 거리가 멀수록, 3D 효과가 더 강해집니다(가까운 오브젝트와 먼 오브젝트 사이의 깊이의 인식). 이것은 스테레오스코픽 영역을 생성할 때 고려되어야 합니다.
고스트는 한 쪽 눈이 다른 쪽 눈의 이미지 정보를 인식할 때 발생합니다(불쾌감을 유발합니다). 이것은 특히 명도 대비가 큰 이미지에서 잘 느껴집니다(애너글리프 이미지는 특히 이런 경향이 심합니다). 따라서 가능하면 이렇게 명도가 대비되는 이미지는 피해야 합니다. 매우 작은 양안시차(패럴랙스) 값은 고스트를 줄일 수 있습니다.
오브젝트들이 이미지의 엣지에서 잘릴 때 눈에 불쾌함을 유발합니다 (만약 이들이 프로젝션 평면에 있지 않을 경우). 그러나, 이미지의 엣지에 있는 오브젝트들이 있기 때문에 이미지에 가장 중요한 오브젝트일 필요는 없으며, 오브젝트는 현재 잘려 나가는 포커스의 중심입니다.
비디오에 대해 (다양한 설정 간에) 강한 양안시차 변경을 적응할 수 있도록 눈에 시간을 주는 것이 중요합니다. 간략히 말해 빠른 컷은 피해야 합니다.
과장 피하기: 뷰어를 향해 일정한 속도로 날아오는 체인 톱이나 유사한 씬은 눈에 피로를 유발할 수 있습니다. 이러한 시각적 속임수는 절약하거나 신중하게 사용되어야 합니다.
카메라 뷰포트와 스테레오스코피 설명을 읽어보세요. 이곳에서 따라야할 추가적인 가이드라인을 찾을 수 있을 것입니다.
아시다시피 (좋은) 스테레오스코픽 이미지의 생성은 도전적이며 많은 것들이 고려되어야 합니다. 그러나 전문가의 모든 영역이 이렇지 않을까요…?
스테레오 카메라의 자식 오브젝트들은 스테레오로 렌더링 될 수 없다는 것을 명심하시기 바랍니다.