Alembic 불러오기 설정
불러와야 하는 요소들을 지정하기 위해 이 설정을 사용합니다.
Alembic 애니메이션이 불러와질 때 FPS를 지정합니다. 오브젝트가 움직이는 속도는 계속 유지되고 애니메이션 시간당 프레임 수는 수정됩니다.
중간 프레임어ㅄ이 저장한 Alembic 파일이 있는 경우, Cinema 4D가 올바른 모션 블ㄹ 효과를 계산하기가 어려울 수 있습니다. Cinema 4D R19에서는 이 옵션을 사용하여 이미지간(그리고 기존 중간 프레임 사이에서도) 선형 보간을 만들 수 있습니다. 이것은 모든 오브젝트, 카메라 설정, 포인트 위치(메쉬, SDS 커브(일정한 포인트 개수가 있는 스플라인 또는 헤어), 버텍스 컬러 및 버텍스 맵)에 대한 PSR 애니메이션에서 작동합니다.
동일한 이름의 옵션은 오브젝트 레벨의 Alembic 오브젝트엣 사용 가능하게 할 수 있습니다.
Cinema 4D에서 Alembic 애니메이션이 플레이되어야 할 때 시작점을 지정할 때 이 설정을 사용합니다. 이것은 (Cinema 4D에서 0프레임에서 시작하는 대신에 1에서 시작하는) 다른 응용 프로그램에서 애니메이션이 내보내어질 때 Cinema 4D에서 동기화되어 플레이되지 않을 때 아주 유용합니다. 값이 높아지면, 애니메이션은 시간에서 뒤로 밀려나고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.
Alebic 파일에 같이 저장된 애니메이션을 동기화해서 가져올 때 이 옵션을 사용합니다.
이 요소는 다른 포맷들을 불러오기 또는 내보내기 할 때 Cinema 4D내에서 수많은 위치에서 볼 수 있습니다. 그러므로, 부러오기 기능에서 이 요소가 보이거나, '내보내기' 용어가 사용될 경우 놀라지 마세요. (이 요소는 여기에서 모두 설명됩니다.)
이 요소는 불러오기/내보내기할 때 파일의 크기조절을 하고, 즉, 실제로 모든 관련된 숫자 값들은 파일안에 저장되거나 저장되는 것들은 이 요소에 의해 복제되고 저장됩니다.- 또는 불러올 때 해석됩니다.
오른쪽에서 단위는 차례로 방법에 따라 정의됩니다.
단위와 크기조절에 대한 더 자세한 정보는 프로젝트 스케일 섹션에서 볼 수 있습니다.
이 옵션을 사용하면, Alembic 파일에 포함된 모든 카메라들이 불러와집니다.
서페이스 분할을 불러올 때 어떻게 할 지 이 옵션을 사용하세요:
이 옵션을 사용하여 스플라인을 불러오는 방법을 정의하세요:
이 옵션을 사용하여 Alembic 파일에서 포인트(파티클 또는 특수 포인트 클라우드일 수 있음)를 선언하는 방법을 정의하세요.
이 옵션을 사용하면, 오브젝트 매니저에서 각각의 오브젝트에 컬러별로 지정된 표시 - 뷰포트에서는 위 점, 렌더링시는 아래 점)가 Alembic 파일에서 Cinema 4D로 불러와집니다. (표시을 참조하세요)
사용하면, 버텍스 노말 역시 노말 태그로 불러와집니다. 그렇지 않으면 노말 퐁 쉐이딩이 사용됩니다.
UV 좌표를 UVW 태그로 불러와야 할 경우 이 옵션을 사용합니다.
Alembic은 폴리곤 선택을 지원합니다. (면 설정이라 불립니다.) 이 옵션을 사용하면 이것들을 불러와서 Cinema 4D에서 포릴곤 선택 태그가 됩니다.
버텍스 맵 또는 버텍스 컬러 (컬러 맵)을 불러올 때 이 옵션을 활성화합니다. Cinema 4D에서 내보내기한 버텍스 맵은 버텍스 맵으로 인식되고 버텍스 맵으로 불러옵니다.
기존의 버텍스 컬러와 함께 포인트가 파티클 지오메트리로로 설정되면, 각각의 컬러들은 Thinking Particles의 데이터 채널들로 간주됩니다. 명칭은 다음과 같습니다: Vertex Color1(Vector) (컬러)와 Vertex Color2(실수) (알파).
Alembic 파일에는 Cinema 4D가 반드시 처리할 수 없는 포인트 기반 속성(예. 벨로시티, 컬러 등)이 포함될 수 있습니다. 이러한 속성을 사용하려면 이 옵션을 사용하는 경우 맞는 태그(예. 버텍스 컬러 또는 버텍스 맵)에 지정됩니다. 이것은 속성마다 최대 몇 개의 태그를 추가할 수 있습니다(예를 들어, 채널 당 하나의 버텍스 맵이 생성됩니다). 이 옵션을 사용하면 이러한 속성이 사용됩니다. 태그는 그에 따라 이름이 지정되고 번호가 매겨집니다.