컬러
이 세 개의 탭은 라인의 컬러, 굵기, 농도에 대한 완벽한 컨트롤을 할 수 있도록 합니다. 단순한 선에서 복잡한 브러쉬 효과로 사라지는 등의 어떠한 타입의 라인 효과도 생성할 수 있게 합니다. 각 탭은 유사한 방식으로 작동합니다:
이 설정은 공통의 컬러를 정의합니다.
이 설정은 전체 밝기를 정의합니다.
몇 가지 예외를 제외하고 각 탭은 동일한 변형 옵션을 가지고 있는데, 예를 들어 그리기에 따르기 변경은 세 개 탭 모두에 존재합니다.
변형
거리
위치
크기
조명
텍스쳐
표면에서
텍스쳐 맵
스크린 텍스쳐
그리기에 따르기
총 길이
외형 각도
접속 각도
스크린 각도
라인에서
Python
노이즈
원하는 변형 옵션을 이곳에서 사용할 수 있습니다:
Python
Python 모디파이어는 강력한 Python 프로그래밍 언어를 이용하여 간단한 연필부터 복잡한 브러쉬에 이르기까지 가상의 스타일을 생성할 수 있도록 합니다.
혼합 설정은 메인 컬러와 그라데이션을 혼합하기 위해 다음 중 어느 혼합 모드가 사용될지를 결정합니다: 가산, 감산, 곱셈. 결과가 그라데이션과 동일한 컬러를 갖도록 하고자 할 경우 주 컬러를 흑색으로 설정하고 혼합 모드를 가산으로 설정합니다.
이것은 0%(효과 없음)에서 100%(완전한 효과)까지 변형 효과의 강도입니다.
스크립트 필드에 Python 스크립트를 입력합니다.
스크립트를 스크립트 박스에 입력하거나 익스프레션 에디터 버튼을 클릭하고 Cinema 4D의 Python 스크립트 에디터에 스트립트를 입력하십시오.
이것은 커맨드의 이름을 찾기 위한 퀵 레퍼런스의 역할을 합니다. 다른 목적은 없습니다. 커맨드를 입력하는 곳이 아닙니다.
픽셀 단위에서 라인상의 위치입니다 (스크린 공간).
라인상의 노말화 된 위치입니다 (0에서 1).
현재 (라인의 굵기 내에 있는) 렌더링 포인트에서 라인까지의 거리입니다. 값의 범위는 0부터 굵기까지입니다.
굵기 탭에서 설정된 라인의 굵기입니다.
렌더링되는 그리기의 총 길이입니다.
(Z축의) 스크린 공간의 렌더링 포인트입니다.
렌더링되는 라인 세그먼트를 따르는 옵셋(0에서 1)입니다.
렌더링되는 포인트에 대한 월드 축입니다.
초 단위의 현재 도큐먼트 시간입니다.
현재 프레임입니다.
초당 프레임 수입니다.
라인의 시작에 대한 스크린 공간 좌표입니다 (LineStart에서 LineOff = 0, LineEnd에서 LineStart = 1).
라인 세그먼트의 종료 포인트의 대한 스크린 공간입니다.
라인 시작에서의 라인 세그먼트 각도(사용 가능하거나 0.0일 경우)를 결합합니다.
라인 종료 각도(0에서 2*pi)를 결합합니다.
스크린 공간에서의 라인 노말입니다 (2D, Z=0).
원본 라인 세그먼트를 생성하는 엣지에서 노말입니다.
그리기를 따라 픽셀 단위의 라인 세그먼트의 위치입니다 (A는 라인 시작을 의미하며, B는 라인 종료를 의미합니다).
렌더링되는 라인 세그먼트에 대한 스크린 공간에서의 그리기를 따르는 위치입니다.
라인 세그먼트의 시작을 생성하는 오브젝트 포인트 또는 스플라인 포인트의 인덱스 번호입니다 (사용이 가능하지 않을 경우 -1).
라인 종료를 생성하는 포인트 인덱스입니다 (또는 -1).
라인 세그먼트를 생성하는 폴리곤 인덱스입니다 (스플라인처럼 사용이 가능하지 않은 경우 -1).
엣지를 공유하는 폴리곤 인덱스입니다 (사용이 가능하지 않은 경우 -1).
이것은 Cinema 4D 렌더로부터 광선비트를 전달합니다. Cinema 4D SDK를 참고하십시오.
광선과 표면 노말 사이의 각도입니다.
표면 노말입니다 (오브젝트와 충돌할 경우 폴리히트는 0이 아닙니다).
충돌 표면의 노말입니다.
표면상의 충돌 포인트까지의 거리입니다 (충돌 1회시).
광선이 오브젝트와 충돌하는지를 알고자 할 경우에만 유용합니다. 이 경우 값은 0이 아닙니다.
광선의 시작점에 대한 월드 위치입니다.
광선의 방향입니다 (광선을 Cinema 4D에서 나옵니다).
포인트 충돌에 대한 월드 축입니다 (충돌 1회시).
좌측 픽셀 이미지 렌더입니다.
상단 픽셀 렌더입니다 (좌, 상은 보통 0이지만, 항상 0은 아닙니다. 예: 렌더 영역).
우측 픽셀 (폭 = 우측-좌측+1).
하단 픽셀 (높이 = 하단 - 상단 + 1).
오브젝트의 좌측 스크린 경계 픽셀입니다. 이것은 라인이 나오는 오브젝트에 대한 것입니다. 반드시 Cinema 4D 광선에 부딪히는 오브젝트일 필요는 없습니다.
오브젝트의 상단 스크린 경계 픽셀입니다.
오브젝트의 우측 스크린 경계 픽셀입니다.
오브젝트의 하단 경계 픽셀입니다.
컬러 탭에서 설정된 컬러입니다 (컬러 파라미터만).
거리
거리 변형 옵션은 카메라로부터의 거리를 기반으로 컬러, 굵기, 농도를 변형합니다.
이것은 0%(효과 없음)에서 100%(완전한 효과)까지 변형 효과의 강도입니다.
범위 설정은 변형할 컬러, 굵기, 농도의 범위를 정의합니다.
이 범위는 오브젝트의 카메라에 가장 가까운 부분으로부터 가장 먼 부분까지입니다.
이것은 사용 중인 경우 카메라의 앞쪽 블러와 뒤쪽 블러 값(심도 탭)을 사용합니다. 옵션 사용이 해제된 경우 스케치 & 툰은 뒤쪽 블러 대신 타겟 거리, 앞쪽 블러 대신 카메라를 사용할 것입니다.
사용자 범위 선택 시, 최소 및 최대 박스가 나타나는 것을 보실 수 있습니다. 이 박스들은 카메라로부터의 거리로 시작과 종료 범위를 정의합니다.
그라데이션 사용에 관한 자세한 정보는 이곳을 참고하십시오.
혼합 설정은 메인 컬러와 그라데이션을 혼합하기 위해 다음 중 어느 혼합 모드가 사용될지를 결정합니다: 가산, 감산, 곱셈. 결과가 그라데이션과 동일한 컬러를 갖도록 하고자 할 경우 주요 컬러를 흑색으로 설정하고 혼합 모드를 가산으로 설정합니다.
컬러가 흑색으로 설정되고 모드가 가산으로 설정된 경우 그라데이션의 컬러는 라인에 직접 적용됩니다.
범위를 참고하십시오.
범위를 참고하십시오.
위치
위치 변형 옵션은 카메라의 X, Y, Z축 중 하나를 따라서 오브젝트의 위치를 기반으로 컬러, 굵기, 농도를 변형합니다.
이것은 0%(효과 없음)에서 100%(완전한 효과)까지 변형 효과의 강도입니다.
축은 카메라가 사용하는 축입니다. 최소 및 최대 값은 파라미터가 변형되는 범위를 정의합니다. 예를 들어 축이 Z로 설정되고 최소 및 최대는 각각 500m 및 1000m로 설정된 경우 범위는 카메라의 Z축을 따라 500m에서 1000m까지입니다.
혼합 설정은 메인 컬러와 그라데이션을 혼합하기 위해 다음 중 어느 혼합 모드가 사용될지를 결정합니다: 가산, 감산, 곱셈. 결과가 그라데이션과 동일한 컬러를 갖도록 하고자 할 경우 주요 컬러를 흑색으로 설정하고 혼합 모드를 가산으로 설정합니다.
컬러가 흑색으로 설정되고 모드가 가산으로 설정된 경우 그라데이션의 컬러는 라인에 직접 적용됩니다.
축을 참고하십시오.
축을 참고하십시오.
크기
크기 변형 옵션은 축을 따라 오브젝트의 크기를 기반으로 컬러, 굵기, 농도를 변형합니다.
이 변형은 오브젝트의 사이즈가 아닌 스케일을 기반으로 합니다!
그라데이션에 대한 자세한 내용은 Cinema 4D 레퍼런스 매뉴얼을 참고하십시오.
혼합 설정은 메인 컬러와 그라데이션을 혼합하기 위해 다음 중 어느 혼합 모드가 사용될지를 결정합니다: 가산, 감산, 곱셈. 결과가 그라데이션과 동일한 컬러를 갖도록 하고자 할 경우 주요 컬러를 흑색으로 설정하고 혼합 모드를 가산으로 설정합니다.
컬러가 흑색으로 설정되고 모드가 가산으로 설정된 경우 그라데이션의 컬러는 라인에 직접 적용됩니다.
이것은 0%(효과 없음)에서 100%(완전한 효과)까지 변형 효과의 강도입니다.
축 설정은 다음과 같이 사용할 축입니다: X, Y, Z.
좌표 설정은 이 축이 오브젝트 축(로컬) 또는 월드 축(월드)이냐를 선택하도록 합니다. 예를 들어 축이 Y로 좌표가 로컬로 설정된 경우 라인은 오브젝트 Y축의 스케일을 기반으로 변형될 것입니다.
최소 최대 설정을 이용하여 컬러 탭에 대한 컬러 범위를 정의할 수 있습니다.
이것은 설정을 변형할 영역입니다. 영역이 크기로 설정된 경우 범위는 0에서 1까지입니다. 영역을 수동으로 정의하려면 매뉴얼을 선택하고 영역을 정의합니다.
최소를 참고하십시오.
그리기에 따르기
이것은 0%(효과 없음)에서 100%(완전한 효과)까지 변형 효과의 강도입니다.
범위 설정은 컬러, 굵기, 농도가 변형되는 범위입니다.
이 범위는 각 그리기의 시작에서 종료까지입니다(그리기가 사용 해제된 경우 라인 세그먼트).
사용자 모드는 그리기를 따라 범위(최소 및 최대)의 시작과 종료를 픽셀 단위로 지정하며 또한 범위가 반복되는 횟수를 지정하도록 합니다.
혼합 설정은 메인 컬러와 그라데이션을 혼합하기 위해 다음 중 어느 혼합 모드가 사용될지를 결정합니다: 가산, 감산, 곱셈. 결과가 그라데이션과 동일한 컬러를 갖도록 하고자 할 경우 주요 컬러를 흑색으로 설정하고 혼합 모드를 가산으로 설정합니다.
컬러가 흑색으로 설정되고 모드가 가산으로 설정된 경우 그라데이션의 컬러는 라인에 직접 적용됩니다.
범위를 참고하십시오.
범위를 참고하십시오.
주어진 라인의 반복되는 빈도수를 정의합니다.
외형 각도
외형 각도 변형은 라인이 카메라를 상대적으로 향하는 방향을 근거로 컬러, 굵기, 투과를 변형합니다. 또한 은선이 보일 경우 은선도 영향을 받습니다.
그라데이션에 대한 자세한 내용은 Cinema 4D 레퍼런스 매뉴얼을 참고하십시오.
혼합 설정은 메인 컬러와 그라데이션을 혼합하기 위해 다음 중 어느 혼합 모드가 사용될지를 결정합니다: 가산, 감산, 곱셈. 결과가 그라데이션과 동일한 컬러를 갖도록 하고자 할 경우 주요 컬러를 흑색으로 설정하고 혼합 모드를 가산으로 설정합니다.
컬러가 흑색으로 설정되고 모드가 가산으로 설정된 경우 그라데이션의 컬러는 라인에 직접 적용됩니다.
이것은 0%(효과 없음)에서 100%(완전한 효과)까지 변형 효과의 강도입니다.
총 길이
이들은 파라미터가 변형되는 최소 및 최대 라인 길이를 픽셀 단위로 정의합니다.
총 길이 변형은 각 그리기(또는 그리기 사용 해제 시 라인 세그먼트)의 길이를 기반으로 컬러, 굵기, 농도를 변형합니다.
그라데이션에 대한 자세한 내용은 Cinema 4D 레퍼런스 매뉴얼을 참고하십시오.
혼합 설정은 메인 컬러와 그라데이션을 혼합하기 위해 다음 중 어느 혼합 모드가 사용될지를 결정합니다: 가산, 감산, 곱셈. 결과가 그라데이션과 동일한 컬러를 갖도록 하고자 할 경우 주요 컬러를 흑색으로 설정하고 혼합 모드를 가산으로 설정합니다.
컬러가 흑색으로 설정되고 모드가 가산으로 설정된 경우 그라데이션의 컬러는 라인에 직접 적용됩니다.
이것은 0%(효과 없음)에서 100%(완전한 효과)까지 변형 효과의 강도입니다.
이 설정을 이용하여 설정이 변형될 최소 라인 길이를 픽셀 단위로 정의합니다.
이 설정을 이용하여 설정이 변형될 최대 라인 길이를 픽셀 단위로 정의합니다.
접속 각도
접속 각도 변형은 그리기에서 접속 각도를 기반으로 컬러, 굵기, 농도를 변형합니다.
그라데이션에 대한 자세한 내용은 Cinema 4D 레퍼런스 매뉴얼을 참고하십시오.
혼합 설정은 메인 컬러와 그라데이션을 혼합하기 위해 다음 중 어느 혼합 모드가 사용될지를 결정합니다: 가산, 감산, 곱셈. 결과가 그라데이션과 동일한 컬러를 갖도록 하고자 할 경우 주요 컬러를 흑색으로 설정하고 혼합 모드를 가산으로 설정합니다.
컬러가 흑색으로 설정되고 모드가 가산으로 설정된 경우 그라데이션의 컬러는 라인에 직접 적용됩니다.
이것은 0%(효과 없음)에서 100%(완전한 효과)까지 변형 효과의 강도입니다.
종료 모드는 그리기의 종료에서 일어나는 현상을 컨트롤합니다.
그리기의 시작 및 종료는 파라미터의 최대 값을 사용합니다. 예를 들어 굵기 탭에서 접속 각도 변형을 사용 중이고 굵기가 12 픽셀로 설정된 경우 그리기의 시작 및 종료는 12픽셀의 두께가 될 것입니다.
여러분이 어느 것을 선택하느냐에 따라 종료는 최소나 최대 각도 접속 또는 제로 각도 접속인 것처럼 처리됩니다.
스크린 각도
스크린 각도 변형은 컴퓨터 스크린상의 라인 방향을 기반으로 컬러, 굵기, 농도를 변형합니다.
그라데이션에 대한 자세한 내용은 Cinema 4D 레퍼런스 매뉴얼을 참고하십시오.
혼합 설정은 메인 컬러와 그라데이션을 혼합하기 위해 다음 중 어느 혼합 모드가 사용될지를 결정합니다: 가산, 감산, 곱셈. 결과가 그라데이션과 동일한 컬러를 갖도록 하고자 할 경우 주요 컬러를 흑색으로 설정하고 혼합 모드를 가산으로 설정합니다.
컬러가 흑색으로 설정되고 모드가 가산으로 설정된 경우 그라데이션의 컬러는 라인에 직접 적용됩니다.
이것은 0%(효과 없음)에서 100%(완전한 효과)까지 변형 효과의 강도입니다.
회전 설정은 변형 효과를 회전합니다.
라인에서
라인에서 변형은 라인 엣지로부터의 거리를 근거해서 컬러나 농도를 변형합니다.
그라데이션에 대한 자세한 내용은 Cinema 4D 레퍼런스 매뉴얼을 참고하십시오.
혼합 설정은 메인 컬러와 그라데이션을 혼합하기 위해 다음 중 어느 혼합 모드가 사용될지를 결정합니다: 가산, 감산, 곱셈. 결과가 그라데이션과 동일한 컬러를 갖도록 하고자 할 경우 주요 컬러를 흑색으로 설정하고 혼합 모드를 가산으로 설정합니다.
컬러가 흑색으로 설정되고 모드가 가산으로 설정된 경우 그라데이션의 컬러는 라인에 직접 적용됩니다.
이것은 0%(효과 없음)에서 100%(완전한 효과)까지 변형 효과의 강도입니다.
조명
조명 변형은 라인에 드리워지는 조명을 바탕으로 컬러, 굵기, 농도를 변형합니다.
컬러 탭에서 다음 두 가지 모드의 변형을 사용할 수 있습니다: 강도 및 컬러.
그라데이션에 대한 자세한 내용은 Cinema 4D 레퍼런스 매뉴얼을 참고하십시오.
혼합 설정은 메인 컬러와 그라데이션을 혼합하기 위해 다음 중 어느 혼합 모드가 사용될지를 결정합니다: 가산, 감산, 곱셈. 결과가 그라데이션과 동일한 컬러를 갖도록 하고자 할 경우 주요 컬러를 흑색으로 설정하고 혼합 모드를 가산으로 설정합니다.
컬러가 흑색으로 설정되고 모드가 가산으로 설정된 경우 그라데이션의 컬러는 라인에 직접 적용됩니다.
이것은 0%(효과 없음)에서 100%(완전한 효과)까지 변형 효과의 강도입니다.
이 모드는 그라데이션을 무시하며 밝기가 라인에 드리워지는 조명의 강도에 의존하는 흑백 라인을 제공합니다. 밝기 값을 이용하여 효과를 어둡게 하거나 밝게 할 수 있습니다.
컬러 모드는 그라데이션의 컬러를 사용합니다. 위의 예제를 참고하십시오.
모드를 참고하십시오.
보통 씬의 모든 조명이 고려됩니다. 라이트 박스에서 포함이나 제외 모드를 이용하여 선택된 조명만을 사용할 수 있습니다.
라이팅을 이용하여 파라미터를 변경을 위해 라이팅, 그림자 또는 두 가지 모두 중 어느 것을 사용할지를 결정할 수 있습니다.
이것은 변형 효과를 반전시킵니다.
이곳에서 라이팅을 위한 조명을 선택할 수 있습니다. 디폴트로 씬의 모든 조명이 사용됩니다. 특정 조명을 포함하거나 제외하려면 모드를 포함 또는 제외로 설정하고 라이트 박스에 해당 조명을 가져다 놓으십시오.
텍스쳐
Python 변형을 제외하면 이것은 스케치 & 툰의 가장 강력한 변형입니다. 이것은 라인 렌더링에 대한 막강한 컨트롤을 제공하고 수없이 많은 브러쉬 효과를 낼 수 있도록 돕습니다.
브러쉬 터치의 완료를 위해 굵기와 농도 탭에 그리기에 따르기 변형을 이용하여 그리기의 끝에서 굵기와 농도를 페이드아웃해 보십시오.
혼합 설정은 메인 컬러와 그라데이션을 혼합하기 위해 다음 중 어느 혼합 모드가 사용될지를 결정합니다: 가산, 감산, 곱셈. 결과가 그라데이션과 동일한 컬러를 갖도록 하고자 할 경우 주요 컬러를 흑색으로 설정하고 혼합 모드를 가산으로 설정합니다.
컬러가 흑색으로 설정되고 모드가 가산으로 설정된 경우 그라데이션의 컬러는 라인에 직접 적용됩니다.
이것은 0%(효과 없음)에서 100%(완전한 효과)까지 변형 효과의 강도입니다.
이 버튼들은 브러쉬-스타일 프리셋에 대한 텍스쳐 설정을 읽거나 저장합니다.
이 버튼들은 브러쉬-스타일 프리셋에 대한 텍스쳐 설정을 읽거나 저장합니다.
이곳에서 메인 텍스쳐를 선택하고 이 텍스쳐에 알파를 적용할 수 있습니다.
알파는 컬러 탭에만 지원됩니다. 알파 채널말고 알파에 대한 노말 이미지를 사용하십시오.
이 설정을 이용하여 U 방향으로의 스케일과 텍스쳐링을 옵셋할 수 있습니다.
이 설정을 이용하여 V 방향으로의 스케일과 텍스쳐링을 옵셋할 수 있습니다.
이 값들은 U 및 V 방향으로 텍스쳐링을 옵셋 및 스케일합니다.
이 값들은 U 및 V 방향으로 텍스쳐링을 옵셋 및 스케일합니다.
디폴트 간격 값인 100%는 텍스쳐 타일(반복)들을 서로 연결하여 위치시킵니다. 값을 크게 하면 타일이 서로 떨어지게 되며 작게 하면 서로 오버랩 됩니다.
흐트리기 값은 U와 V 방향으로 반복을 흐트립니다. 0%는 랜덤이 없음을 의미하며 100%는 최대 랜덤을 의미합니다.
흐트리기 값은 U와 V 방향으로 반복을 흐트립니다. 0%는 랜덤이 없음을 의미하며 100%는 최대 랜덤을 의미합니다.
여분의 타일을 혼합하려면 개수 값을 증가시키십시오. 예를 들어 개수 값을 1에서 3으로 증가시키면 타일의 수가 3배로 증가합니다.
라인상에 위치하지 않은 텍스쳐 부분은 잘려집니다. 아래의 중간 라인을 보십시오.
U 흐트리기, V 흐트리기, 개수를 참고하십시오.
개수 값을 변화시킵니다.
사이즈는 반복의 크기를 컨트롤합니다. 랜덤 값은 각 반복을 0%(랜덤 없음)에서 100%(최대 랜덤)로 각 반복의 크기를 다양하게 변화시킵니다.
사이즈를 참고하십시오.
라운딩 값은 라인의 U 방향으로 반복을 스쿼시(100%보다 작을 경우) 또는 스트래치(100%보다 클 경우)합니다. 랜덤 값은 각 반복의 라운딩을 0%(랜덤 없음)에서 100%(최대 랜덤)까지 변화시킵니다.
라운딩을 참고하십시오.
이 값은 각 반복을 회전합니다.
랜덤 값은 각 반복의 각도를 0%(랜덤 없음)에서 100%(최대 랜덤)로 다양하게 변화시킵니다.
종횡비 옵션이 사용 해제된 경우 텍스쳐 반복은 전체 라인에 맞춰지도록 스트래칭됩니다. 옵션을 사용하여 텍스쳐의 폭에 높이에 대한 폭의 비를 사용할 수 있습니다.
텍스쳐를 반복하려면 반복 옵션을 사용하고 종횡비 옵션을 사용 해제합니다.
라인의 방향을 따라 반복(타일)을 회전하고자 할 경우 구부리기 옵션을 사용하십시오.
표면에서
표면에서 변형은 표면의 컬러를 바탕으로 라인의 컬러를 변형합니다.
그라데이션에 대한 자세한 내용은 Cinema 4D 레퍼런스 매뉴얼을 참고하십시오.
혼합 설정은 메인 컬러와 그라데이션을 혼합하기 위해 다음 중 어느 혼합 모드가 사용될지를 결정합니다: 가산, 감산, 곱셈. 결과가 그라데이션과 동일한 컬러를 갖도록 하고자 할 경우 주요 컬러를 흑색으로 설정하고 혼합 모드를 가산으로 설정합니다.
컬러가 흑색으로 설정되고 모드가 가산으로 설정된 경우 그라데이션의 컬러는 라인에 직접 적용됩니다.
이것은 0%(효과 없음)에서 100%(완전한 효과)까지 변형 효과의 강도입니다.
이것은 표면으로부터 샘플링 된 컬러의 퍼센트 비율로 라인의 밝기를 조절합니다. 다시 말해서 이 값을 높게 설정할수록 라인은 더 밝아지며 이미지에서 더욱 많이 혼합됩니다.
이 옵션들은 표면이 샘플링 될 때 조명과 그림자의 포함 여부를 결정합니다.
이 옵션과 다음 옵션은 스케치 앤 툰 렌더 설정의 오브젝트 설정이 해제일 경우에만 동작합니다.
이 설정을 이용하여 컬러를 정의하는 표면 사용 시 그림자의 포함 여부를 결정합니다.
텍스쳐 맵
텍스쳐 맵 변형은 텍스쳐 맵을 바탕으로 컬러, 굵기, 농도를 변형합니다.
그라데이션에 대한 자세한 내용은 Cinema 4D 레퍼런스 매뉴얼을 참고하십시오.
혼합 설정은 메인 컬러와 그라데이션을 혼합하기 위해 다음 중 어느 혼합 모드가 사용될지를 결정합니다: 가산, 감산, 곱셈. 결과가 그라데이션과 동일한 컬러를 갖도록 하고자 할 경우 주요 컬러를 흑색으로 설정하고 혼합 모드를 가산으로 설정합니다.
컬러가 흑색으로 설정되고 모드가 가산으로 설정된 경우 그라데이션의 컬러는 라인에 직접 적용됩니다.
이것은 0%(효과 없음)에서 100%(완전한 효과)까지 변형 효과의 강도입니다.
이것은 라인을 변형하기 위해 사용되는 텍스쳐입니다.
이것은 UVW, 평면, 구 등의 텍스쳐 맵에 대해 사용되는 프로젝션입니다.
이 설정을 이용하여 U 방향으로 크기와 텍스쳐링을 옵셋할 수 있습니다.
이 설정을 이용하여 V 방향으로 크기와 텍스쳐링을 옵셋할 수 있습니다.
이 설정을 이용하여 U 방향으로 크기와 텍스쳐링을 옵셋할 수 있습니다.
이 설정을 이용하여 V 방향으로 크기와 텍스쳐링을 옵셋할 수 있습니다.
스크린 텍스쳐
스크린 텍스쳐 변형은 전체 렌더링 이미지(스크린)에 걸쳐 위치만 텍스쳐 맵을 바탕으로 컬러, 굵기, 농도를 변형합니다. 오브젝트가 스크린의 일부부만을 커버할 경우 텍스쳐의 일부분만을 받을 것입니다.
그라데이션에 대한 자세한 내용은 Cinema 4D 레퍼런스 매뉴얼을 참고하십시오.
혼합 설정은 메인 컬러와 그라데이션을 혼합하기 위해 다음 중 어느 혼합 모드가 사용될지를 결정합니다: 가산, 감산, 곱셈. 결과가 그라데이션과 동일한 컬러를 갖도록 하고자 할 경우 주요 컬러를 흑색으로 설정하고 혼합 모드를 가산으로 설정합니다.
컬러가 흑색으로 설정되고 모드가 가산으로 설정된 경우 그라데이션의 컬러는 라인에 직접 적용됩니다.
이것은 0%(효과 없음)에서 100%(완전한 효과)까지 변형 효과의 강도입니다.
이곳에서 스크린 텍스쳐를 선택할 수 있습니다.
이 설정을 이용하여 스크린상에서 X축을 따라 텍스쳐 원점을 옵셋할 수 있습니다.
이 설정을 이용하여 스크린상에서 Y축을 따라 텍스쳐 원점을 옵셋할 수 있습니다.
이 설정을 이용하여 X 방향의 크기 및 텍스쳐를 옵셋 할 수 있습니다.
이 설정을 이용하여 Y 방향의 크기 및 텍스쳐를 옵셋 할 수 있습니다.
노이즈
노이즈 변형은 노이즈 패턴을 바탕으로 컬러, 굵기, 농도를 변형합니다.
이것은 0%(효과 없음)에서 100%(완전한 효과)까지 변형 효과의 강도입니다.
Blitered Turbulence, Dents, Wavy Turbulence 등의 30가지 노이즈 타입으로부터 선택합니다. 이 노이즈 타입들은 Cinema 4D의 노이즈 쉐이더에서 사용할 수 있는 것들과 동일합니다.
맵핑 드롭-다운 항목은 노이즈를 생성하기 위해 어느 축이 사용될 것인지를 결정합니다. 이것은 노이즈의 모양, 오브젝트나 카메라 이동 시 노이즈의 변화, 그리기 사용 해제 시 라인 세그먼트에 걸친 노이즈의 연속성에 영향을 줍니다.
라인을 따르는 위치가 사용됩니다. 그리기가 사용 중이 아닐 경우 이 타입 사용하면 안좋은 결과를 얻을 수 있습니다 (위의 왼쪽 원기둥을 보십시오).
노이즈는 스크린 공간에서 계산됩니다. 노이즈는 스크린상에서의 오브젝트를 위치를 변경할 것입니다.
노이즈가 오브젝트 공간에서 계산되며 오브젝트와 카메라 움직임에는 상관이 없습니다.
노이즈가 월드 축에서 계산됩니다. 노이즈는 카메라를 이동하지 않는 한 동일하게 유지되며 오브젝트를 움직일 경우 변화합니다.
모드 설정은 노이즈가 컬러를 변경하기 위해 RGB 컬러 시스템과 HSV 컬러 시스템 중 어느 것을 사용할 것인가를 정의합니다. 모드 설정 아래의 세 개의 박스는 노이즈가 각 컬러 성분(모드에 따라 R, G, B 또는 H, S, V)에 얼마만큼의 영향을 줄 것인가를 정의합니다.
모드를 참고하십시오.
모드를 참고하십시오.
모드를 참고하십시오.
모드를 참고하십시오.
모드를 참고하십시오.
모드를 참고하십시오.
초당 싸이클의 노이즈 애니메이션 속도입니다.
노이즈의 디테일 옥타브입니다.
크기 값은 노이즈의 글로벌 사이즈이며 X, Y 방향의 상대적 노이즈 스케일입니다.
크기를 참고하십시오.
크기를 참고하십시오.
안티알리아싱을 위해 사용됩니다. 일반적으로 값을 디폴트로 설정된 값인 100%로 두지만 애니메이션 시 라인 텍스쳐가 깜박거릴 경우 값을 증가시키십시오. 또는 고해상도 스틸 이미지 렌더링 또는 디테일을 요할 경우 값을 낮게 설정하십시오.
하단 자름 값은 노이즈의 하단 밝기 영역을 잘라냅니다; 하단 자름 아래의 모든 값들은 0이 됩니다.
상단 자름 값은 노이즈의 상단 밝기 영역을 잘라냅니다; 상단 자름 위의 모든 값들은 100%가 됩니다.
이 설정들은 노이즈의 전체 밝기 및 컨트라스트를 조절합니다. 0 위의 값들은 밝기나 컨트라스트를 증가시키며, 0 아래의 값들은 밝기나 컨트라스트를 감소시킵니다.
밝기를 참고하십시오.
이 옵션이 사용 중인 경우 노이즈는 절대적이며 가운데 점에 대해 포개어집니다.
이 옵션을 사용하여 효과를 반전할 수 있습니다.