R21의 새로운 기능
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이것은 표면의 확산 컬러입니다.
이 설정은 표면의 반사 강도를 정의하는 데 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 그레이스케일 구조는 표면의 반사 강도를 변화시키는 데 사용될 수 있습니다.
표면에 반사되는 컬러입니다.
이 설정은 표면의 반사 강도를 정의하는 데 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 그레이스케일 구조는 표면의 반사 강도를 변화시키는 데 사용될 수 있습니다.
이 설정은 반사의 확산 특성의 거칠기를 정의하는 데 사용할 수 있습니다.
이방성은 타원형 또는 짝수 밴딩, 반사의 왜곡 및 하이라이트입니다. 이 효과는 미세한 굴곡이나 긁힌 자국이 있는 표면에서 볼 수 있습니다.
이 설정을 사용하여 반사 왜곡의 방향을 정의할 수 있습니다.
이 메뉴의 설정은 비전도체 또는 금속인지를 정의하는 데 사용할 수 있습니다:
유도체: 유리, 물 또는 플라스틱 같은 재질. 이러한 재질들은 전도성이 없거나 매우 약합니다. 즉, 비금속성 재질입니다.
도체: 철, 알루미늄, 금, 크롬과 같은 금속 재질에 대한 올바른 선택.
어떤 옵션을 선택하느냐에 따라 굴절 지수나 금속 효과의 강도에 대한 추가 설정을 사용할 수 있게 됩니다.
이 설정은 프레넬 타입을 유도체로 설정하고 표면에서의 빛의 반사 및 굴절 비율과 강도를 기술하는 경우에 사용할 수 있습니다. 이 값은 물리적으로 기초하여 따라서 실제 재질에서 확인된 값에서 얻을 수 있습니다. 굴절율 프리셋 메뉴에서 선택할 수 있는 일반적인 굴절 지수의 포괄적인 목록을 찾을 수 있습니다.
이 백분율 값은 프레넬 유형이 도체로 설정된 경우 사용할 수 있습니다. 그것은 표면에 금속 반사되는 것의 강도를 정의합니다.
이 효과는 표면에 미묘한 빛 효과를 보충합니다. 이 광택은 물체의 엣지에서 가장 강렬하며, 따라서 프레넬 쉐이더와 유사합니다. 예를 들어 이 효과는 천을 만들 때 매우 유용할 수 있습니다.
이것은 광택 효과에 사용되는 색입니다.
Uber 서페이스는 다음과 같은 다양한 유형의 투명도 효과를 계산할 수 있습니다:
굴절: 이것은 기본 재질에서 알 수 있듯이 굴절 지수를 갖는 일반적인 투명성입니다.
산란: 예를 들어 대리석, 피부 또는 왁스와 같이 물체에 대한 표면 아래 산란 효과를 시뮬레이션합니다.
이 설정은 투명 타입이 굴절로 설정되고 물체의 볼륨 내에 있는 광선의 산란을 정의하는 경우에 사용할 수 있습니다. 값을 증가시키면 그에 상응하여 더 많은 불투명성이 발생합니다.
이 설정은 투명 타입이 굴절로 설정되고 물체의 불륨 내에 있는 광선의 산란을 정의하는 경우에 사용합니다. 값을 증가시키면 그에 상응하여 더 많은 불투명성이 발생합니다.
이 옵션은 투명 타입이 굴절로 설정되어 있고 유리 재질용으로 특별히 설계된 단순 굴절 유형을 활성화하는 경우에 사용할 수 있습니다. 이것은 유리 물체가 상대적으로 얇은 한 단순한 유리창의 렌더링 속도를 높일 수 있습니다.
이 옵션은 투명 타입이 굴절로 설정되어 있고 빛을 굴절하는 반사물질이나 재질에 대한 빛 굴절의 굴절을 자극하는 경우에 사용할 수 있습니다. 일반적인 효과는 돋보기의 점화되는 지점 또는 빛이 움직이는 물을 통과할 때 풀장 바닥의 물결 모양의 선이 됩니다.
이 옵션은 투명 타입이 산란으로 설정되어 있고 확산 표면 쉐이딩과 광선을 주어진 부피에서 혼합할 수 있는 경우에 사용합니다.
범프 강도 [-2147483648..2147483647%]
서페이스 노말을 제어하기 위해 범프 또는 노말 텍스쳐를 사용하려면 여기에서 이 효과의 강도를 정의할 수 있습니다.
여기서는 그레이스케일(범프) 또는 노말 맵(노말)을 사용할 지 여부를 선택할 수 있습니다. 그런 다음 해당 값을 노드의 범프 맵 또는 노말 맵 입력과 연결할 수 있습니다.
범프 모드가 노말로 설정된 경우 노말 맵을 연결할 수 있습니다.
범프 모드를 범프로 설정하면 범프 맵이나 그레이스케일을 연결할 수 있습니다.
이 옵션들은 범프 모드로 설정되었습니다. 일반 텍스쳐의 보충은 표준화되지 않기 때문에, 빨강, 초록, 파랑의 색상 구성요소를 사용하여 서페이스 노말을 설명하는 다양한 색상 조합을 만들 수 있습니다. 이러한 옵션은 필요한 경우 로드된 일반 텍스쳐의 색상 평가를 수정하는 데 도움이 됩니다. X 반전은 판독된 노말들의 X방향을 반전시킵니다. Y를 뒤집으면 노말의 Y 방향이 반전됩니다. Y와 Z 전환은 로드된 노말 맵의 파란색과 녹색 구성요소를 전환합니다.