입력
이것은 디스플레이스먼트에 사용해야 하는 밝기 또는 색상 값의 입력입니다.
여기서 디스플레이스먼트의 강도가 정의됩니다. 이 값은 간단한 승수로 사용됩니다.
여기서 입력 밝기 또는 색상 값 유형을 선택할 수 있습니다. 디스플레이스먼트 효과에 대한 변환은 재질 노드에서 그에 따라 수행됩니다:
강도: 디스플레이스먼트는 양의 방향에서만 발생합니다. 디스플레이스먼트 텍스처는 회색 음영 값에 따라 다음 디스플레이스먼트를 생성합니다: 검정=없음; 흰색=최대.
강도 (중앙): 표면은 중립적인 50% 회색 톤에서 시작하여 변형될 수 있습니다. 예를 들어, 흰색은 표면 노말 방향으로 최대 디스플레이스먼트를 생성하고 검정은 음의 표면 노말 방향으로 최대 디스플레이스먼트를 생성합니다.
Red / Green: 텍스처의 빨강 및 녹색 값에 따라 디스플레이스먼트를 양수 또는 음수 노말 방향으로 계산할 수 있습니다. 녹색 값이 증가하고 빨간 색 값은 디스플레이스먼트 효과를 감소시킵니다. 키는 RGB 색상의 순수한 빨강/녹색 구성요소입니다. 검은 색은 디스플레이스먼트를 일으키지 않습니다. 순수한 녹색(RGB 0, 1, 0)과 순수한 빨강 (RGB 1, 0, 0)은 각각 최대이지만 반대편의 디스플레이스먼트를 생성합니다.
RGB (XYZ 오브젝트), RGB (XYZ 월드) and RGB (XYZ 탄젠트)는 텍스처의 RGB 구성요소를 기반으로 공간적으로 디스플레이스먼트를 계산합니다. 빨간색 구성요소는 X 방향에서 표면의 움직임을 생성합니다. 녹색 성분은 표면을 Y 방향으로 이동시킬 것입니다; 파란색 구성요소는 Z 방향으로 표면을 이동시킵니다. 여기에 정의된 모드에 따라 표면을 변형 할 때 다른 좌표계가 사용됩니다. 가장 유연하고 권장되는 모드는 RGB (XYZ 탄젠트)입니다. 적어도 이 모드에 대해 디스플레이스먼트 텍스처가 만들어 졌을 때입니다. 표면 노말에 대한 이동은 결함 있는 결과를 생성하지 않고(예를 들어, 디포머를 통해) 대상물을 동시에 변형시키는 것을 가능하게 합니다. 이 모드는 특히 캐릭터 애니메이션에 권장됩니다. 이 모드는 주로 조인트 오브젝트를 사용하여 생동감을 발휘합니다.