입력
여기서 BSDF 노드에 대한 입력을 찾을 수 있습니다. 더 많은 BSDF 레이어를 사용하려면 추가하기 버튼을 클릭하여 원하는 포트 수를 추가할 수 있습니다. 새 포트에 대한 방출 또는 BSDF 노드를 만들려면 추가하기 버튼 옆에 있는 작은 드롭 다운 메뉴를 클릭하세요. 가장 아래에 있는 레이어는 기초를 구성하고 더 위 레벨은 재질의 표면에 더 가깝게 놓입니다. 레이어의 순서는 속성 매니저에서 드래그 앤 드롭할 때마다 수정할 수 있습니다.
사용하지 않는 레이어는 제거하기 버튼을 클릭하여 제거할 수 있습니다. 해당 포트와 연결된 BSDF 노드도 제거됩니다.
복사 및 붙여넣기 버튼은 사용하여 선택한 BSDF 레이어를 복사하고 붙여넣기 할 수 있습니다. 해당 입력과 연결된 노드는 반드시 복사되지는 않습니다.
재질의 발광, 즉 그 휘도 또는 반사광은 BSDF 레이어를 통해 직접 생성될 수 있습니다. 또는 이 링크를 통해 색상 값을 재질에 직접 전달할 수도 있습니다. 휘도는 BSDF 레이어 설정에 영향을 미치지 않으므로 항상 표면에 영향을 미칩니다.
확산 BSDF 레이어에서는, 알파가 포함된 색상을 사용할 수도 있습니다. BSDF 레이어의 가시성을 제어하려는 경우, 레이어의 알파 옵션을 활성화하세요. 그런 다음 재질에 투과 속성이 정의되지 않은 경우에도 재질을 투명하게 만들 수 있습니다. 이 옵션이 없으면 확산 BSDF 레이어는 알파 컴퍼넌트를 포함하더라도 항상 완전히 불투명해집니다.
재질의 일부는 밝기 값을 사용하여 투명하게 만들 수 있습니다. 알파가 하얗다면 재질은 이 위치에서 완전히 보입니다. 알파가 검은색이면 재질이 완전히 투명합니다. 중간의 그레이스케일의 경우 불투명도의 해당 전환이 만들어집니다.
이 옵션을 활성화하면, 유체 및 유리 시뮬레이션과 같이 재질의 투명도 및 굴절 특성을 정의할 수 있는 추가 설정을 사용할 수 있습니다.
선택한 색상이 재질의 투명도에 사용됩니다. 어둡거나 크게 포화된 색상은 따라서 밝거나 채도가 낮은 색상보다 투명도가 떨어집니다. 따라서 선택한 색상의 밝기를 사용하여 다른 채널의 불투명도 또는 강도 설정과 비교하여 채널 불투명도를 줄일 수 있습니다. 흡수 설정은 투명도의 강도에 영향을 미치지 않으므로 유체 또는 유리 표면에 색칠하는 데 더 적합합니다.
여기서 유리 또는 물과 같은 투명한 재질 또는 맥주와 같이 일반적으로 사용되는 굴절률 색인을 찾을 수 있습니다.
프리셋 메뉴에서 찾고자 하는 재질을 찾을 수 없는 경우, 수동으로 굴절값을 입력할 수 있습니다. 굴절 지수는 또한 계산된 반사의 강도에 영향을 미칩니다. 값이 클수록 반사 효과가 증가하고 투명도가 약간 어두워집니다. 투명도 묘사의 왜곡도 그에 따라 증가합니다. 1.0의 굴절률은 실온에서의 공기 굴절률에 상응하므로 눈에 띄는 굴절이나 반사를 일으키지 않습니다. 약간 어두워진 투명도 색상 및 반사와 함께, 이는 예를 들어 건축 시각화와 같이 신속하게 렌더링 될 수 있는 얇은 호일 또는 창유리의 시뮬레이션에 여전히 충분할 수 있습니다.
유리가 렌더링될 때 굴절 광선이 벽을 치면, 광선이 유리에 들어갈 때 생성되는 반사와 유리를 빠져나올 때 두번 째 반사가 약간 다른 반사를 렌더링할 수 있습니다. 시각적으로, 일회성 반사는 물리적으로 올바르지 않더라도 전면에서 더 잘 보입니다. 이를 방지하려면, 이 옵션을 해제하세요.
이 설정은 투명도내의 분산 정도를 정의합니다. 값이 높을수록 샌드 블래스팅된 유리를 통해 보는 것처럼 투명도 뒤의 오브젝트가 흐려집니다. 거친 정도 값이 높을수록 일반적으로 렌더링 시간이 길어집니다.
정의된 굴절률은 투명도에 대한 반사 계산에도 사용됩니다. 수직으로 보았던 영역은 평평한 각도에서 볼 때 영역이 자동으로 덜 반사됩니다. 프레넬 반사도는 투명도와 관계없이 이러한 반사의 강도를 조정하는 데 사용할 수 있습니다.
스탠다드 렌더러가 투명도 내 거칠기와 매트 효과에 사용하는 굴절 광선의 측정 단위입니다. 광선 수가 많을수록 더 부드럽고 노이즈가 적은 렌더링이 가능해지고 완료하는데 오래 걸립니다. 피지컬 렌더러를 사용하는 경우 흐림 및 쉐이딩 분할 설정을 통해 렌더링 설정에서 렌더링 품질이 직접 정의되므로 이 설정이 적용되지 않습니다.
이 설정은 투명도에 대한 프레넬 반사도를 정의하고 매트 또는 거친 표면을 시뮬레이션 할 수 있습니다. 값을 높이면 재질의 렌더링 시간이 길어질 수 있습니다.
이 설정은 재질을 투과하는 빛이 채색될 색을 정의합니다. 예를 들어, 투명한 효과를 감소시키는 어두운 색상이 없는 유색 유체 또는 유리의 시뮬레이션에 사용할 수 있습니다.
이 설정은 흡수 컬러가 완전히 흡수되어야 하는 재질 내에서 광선의 거리를 정의합니다. 빛의 광선이 재질 내에서 더 먼 거리를 커버한다면, 빛의 채색은 그에 따라 더 강렬해질 것입니다.
서페이스의 음영은 평평한 서페이스 노말의 방향을 기반으로 합니다. 이 설정은 노말의 방향에 영향을 주며, 예를 들어 표면의 요철이나 미세 구조를 시뮬레이트하는 데 사용할 수 있습니다. 원칙적으로 노말 맵또는 범프 맵 노드가 여기 연결됩니다.
노말 및 범프 맵핑과 달리, 디스플레이스먼트 기능은 실제로 서페이스 포인트를 이동하여 오브젝트의 지오메트리를 변형합니다. 일반적으로 해당 텍스처를 연결할 수 있는 디스플레이스먼트 맵 노드가 사용됩니다.
여기에서 디스플레이스먼트 기능의 최대 변형 정도를 정의할 수 있습니다. 이 값에 실제로 도달하면 디스플레이스먼트 맵에 포함된 RGB 또는 밝기 값에 따라 다릅니다.
일반적으로, 디스플레이스먼트는 기존의 폴리곤 모서리 포인트의 위치만 수정합니다. 오브젝트의 폴리곤 수가 극히 적거나 변형을 조금만 만들어야 하는 경우 서브-폴리곤 디스플레이스먼트 설정을 사용하여 렌더링할 때 폴리곤 수와 표면 포인트 밀도를 높일 수 있습니다.
서브-폴리곤 디스플레이스먼트가 적용된 경우, 이 옵션을 사용하여 렌더링을 위해 추가된 세분을 반올림할 수 있습니다. 이는 서페이스 분할 오브젝트의 효과와 유사합니다.
이 설정은 서브-폴리곤 디스플레이스먼트 기능에 의해 생성된 하위 분할 수를 정의합니다. 값이 높을수록 결과가 더 세밀해지고 렌더링 시간도 길어지고 렌더링하는 동안 더 많은 메모리가 필요합니다. 이 값은 영향을 주는 오브젝트에 따라 정의해야 합니다. 예를 들어 큐브 기본 요소와 평면에 동일한 재질을 적용하면 기본 큐브의 변(폴리곤)이 6개이고 기본적으로 평면 오브젝트의 폴리곤이 400개이므로 결과가 달라집니다. 캐릭터의 얼굴과 같이 매우 높은 지역 분할을 가진 오브젝트에 대해서도 똑같이 적용됩니다. 예를 들어, 허벅지보다 코와 귀 주위에 더 많은 세분화가 있을 것입니다.
내부적으로, 폴리곤 당 다음 폴리곤 수를 계산합니다:
삼각형: (2의 분할 레벨의 힘) * (2의 분할 레벨의 힘) / 2
사각형: (2의 분할 레벨의 힘) * (2의 분할 레벨의 힘)
분할 레벨 8은 위의 예제에서 렌더링할 다음 폴리곤 수를 생성합니다:
큐브: 6*256*256 = 393.216 폴리곤
평면: 400*256*256 = 26.214.400 폴리곤
분할 레벨을 정의할 때 각 모델의 복잡성을 항상 알고 있는지 확인하고 모델의 세분화가 가능한 한 균일한지 확인하여 디스플레이스먼트 기능도 균일하게 수행할 수 있도록 하세요.