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여기에서 노말 맵 텍스처 또는 다른 노드를 연결할 수 있습니다.
이 설정은 노말 매핑 효과의 강도를 정의하는 데 사용할 수 있습니다. 음수 값을 지정하면 효과가 반전됩니다. 노말 매핑 효과는 오브젝트의 모양을 수정하지 않고 표면 음영만 수정합니다. 따라서 노말의 극단적인 수정은 부자연스럽게 보일 수 있습니다.
여기서 노말 맵 처리를 위한 프리셋 설정을 선택할 수 있습니다. 노말 맵이 오브젝트 공간에 인코딩된 경우, C4D 오브젝트 공간을 선택하세요. X 반전, Y 반전 및 Z 반전 옵션은 공간 설정과 마찬가지로 적절하게 조정됩니다. 프리셋 C4D 탄젠트 공간과 C4D 월드 공간도 마찬가지입니다. 공간 설정과 RGB 색상 채널 평가를 직접 정의하려면 프리셋 설정 메뉴에서 사용자를 선택하세요.
프리셋 시스템 사용에 대한 일반적인 지침은 여기에서 찾을 수 있습니다.
노말 텍스처의 생성은 표준화되지 않았기 때문에 많은 프로그램이 고유한 방식으로 작업을 수행합니다. 예를 들어 녹색 색상 구성요소가 Y 방향을 정의하고 때로는 파란색을 정의하는 경우가 있습니다. 호환성을 극대화하기 위해 여기에서 각 색상 구성 요소를 바꿀 수 있습니다.
가장 일반적으로 사용되는 공간인 탄젠트에 대해 다음과 같은 법칙이 적용됩니다:
노말 텍스처가 주로 밝은 녹색인 경우, Y와 Z 반전 옵션을 활성화합니다
노말 텍스처가 밝은 파란색인 경우, Y와 Z 반전 옵션을 비활성화합니다
노말의 방향은 이 메뉴에서 선택할 수 있는 다른 축 시스템으로 정의할 수 있습니다.
오브젝트: 오브젝트 좌표계가 노말 방향을 정의하는 데 사용됩니다. 이러한 텍스처는 주로 무지개 색상을 사용합니다. 이 모드는 변형되지 않는 오브젝트에 적합합니다.
월드: 월드 좌표계가 노말 방향을 정의하는 데 사용됩니다. 이것은 고정적이고 유연하지 못한 오브젝트에만 적합합니다. 이 질감에는 무지개의 모든 색상이 포함됩니다.
탄젠트: 가장 일반적으로 사용되는 방법입니다. 여기서 노말 방향은 기본 표면과 관련하여 정의됩니다. 변형된 오브젝트(캐릭터 애니메이션)에 이상적인 방법입니다. 이러한 텍스처는 주로 연한 파란색 또는 연한 녹색 색상으로 인식할 수 있습니다. 이부분은 노말이 표면에 수직으로 놓여 있는 영역입니다.