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조인트

기본 좌표 오브젝트 감쇠 키네메틱스 대칭

키네메틱스

이 탭에서 여러분은 IK태그와 연계하여 선택된 조인트의 거동을 컨트롤하는 설정을 찾을 수 있습니다. 여기의 설정을 사용하지 않고도 IK 태그의 인버스 키네메틱스를 설정할 수 있으나, 이 탭은 IK 체인의 개별 조인트에 대해 정밀한 거동 설정을 가능하게 합니다.

웨이트 [0..100%]

각 조인트가 IK에 의해 얼마나 강한 영향을 받을 것인지를 정의합니다. 웨이트 값은 보통 IK 체인의 모든 조인트에 대해 100%로 설정되어있습니다. 체인의 특정 조인트에 대한 값을 낮추면 조인트는 IK 타겟을 보다 느릿느릿하게 따릅니다; 다른 조인트들은 체인의 타겟에 도달하기 위해 이 조인트보다 더 많이 회전합니다.

웨이트 값을 0%로 설정하면 선택된 조인트는 인버스 키네메틱스로부터 완전히 배제되며 시작 위치에 머물게 됩니다.

스트래치 [0..100%]

만약 IK 태그의 IK 체인에 대해 스트래치가 켜지면 여러분은 선택된 조인트 본의 펴지는 정도를 설정할 수 있습니다. 디폴트 값은 100%이며 IK 태그의 스트래치가 켜져 있는 경우 각각의 본이 동일한 양만큼 펴지게 됩니다.

값을 낮추면 선택된 조인트 본이 덜 펴지게 됩니다. 만약 0%로 값이 설정되면 본은 전혀 펴지지 않습니다.

 우선 각도

우선 각도를 이해하려면 먼저 IK 태그가 어떤 방식으로 작동되는지를 이해할 필요가 있습니다. 각각의 IK 솔버는 IK를 계산하기 위해 IK가 활성화 되기 전에 IK 체인의 모든 오브젝트의 좌표가 시작점으로써 필요합니다. 이것은 IK가 계산되기 전의 IK 태그에 대한 좌표를 의미합니다. 이러한 사실은 IK가 안정적이며 다시 말해서 여러분은 동일한 위치와 타겟 위치를 사용할 때마다 동일한 결과를 얻을 수 있다는 사실을 보장합니다.

또한 IK 체인에 연관된 오브젝트의 좌표를 변경할 수 있는 것은 IK 태그뿐만이 아닙니다. 여러분이 수동으로 조인트 오브젝트의 좌표를 변경한다면 조인트 오브젝트의 좌표는 IK 계산의 결과를 변경하며 이것이 통상 여러분이 원하는 것입니다. 또는 IK 체인의 조인트의 좌표에 영향을 주는 IK 태그 또는 시간에 따라 조인트의 좌표를 변경하는 키 프레임 이외의 익스프레션이 존재할 것입니다. IK 계산에 대한 최종 위치로써 현재의 좌표를 저장하기 위한 우선 설정을 이용하여 IK 계산의 결과를 변경합니다. 이 값들이 사용되기 위해서는 IK 태그의 우선각도 값이 알맞게 설정되어야 합니다.

중요: 2D IK의 운영 원칙으로 인해 회전각은 이미 제한되어있습니다. 여기서 여러분은 단지 조인트 오브젝트의 굽힘 또는 스트래칭 각도만을 제한할 수 있습니다. 이러한 제한들은 최소 R.H와 최대 R.H 설정을 이용하여 조인트 오브젝트가 향하는 축 또는 어떤 축을 따라 조인트가 실제로 굽혀지는지에 상관없이 정의됩니다.

예:

여러분이 세 개의 조인트로 구성된 2D 체인을 가지고 있다고 해 봅시다. 굽혀질 중심 조인트에 집중 해 보도록 합시다. IK의 초기 회전각(IK 태그가 붙여지고 우선 그룹이 적용될 때의 각도)은 H=0°, P=40°, B=0°입니다. IK 타겟을 움직이면 P 값만 변합니다. 체인은 축을 따라 굽혀집니다. 이제 최소 R.H를 -10° 및 최소 R.H.를 10°로 설정합니다. 애니메이션할 때 조인트 오브젝트는 30°(가령 40°-10°)와 50°(가령 40°+10°) 사이의 P 값으로만 굽혀질 것입니다.

사용

우선 각도가 선택된 조인트 오브젝트에 대해 계산될 것인지를 정의합니다(IK 태그에 우선 각도가 켜져 있는 경우).

설정

선택된 조인트 현재 각도를 우선 각도로 설정합니다. 조인트의 현재 각도가 어떻게 설정하는지 즉 수동으로 회전하는지 또는 익스프레션에 의해서인지 아니면 키 프레임 애니메이션에 의해서인지는 중요하지 않습니다.

참고:
우선 사용이 켜져 있고 이동 툴이나 회전 툴을 이용하여 선택된 조인트의 좌표를 변경하면 우선 각도 값은 자동으로 업데이트됩니다. 그러나 여러분이 조인트 툴을 이용하여 좌표를 변경하면 자동 업데이트 되지 않습니다.

웨이트 [0..100%]

우선 각도 값이 선택된 조인트에 대한 IK 계산 결과에 얼마나 강한 영향을 줄 것인지를 정의합니다.

우선 각도 [HPB °]

여기서 여러분은 H, PB의 우선 각도 값을 입력할 수 있습니다.

 제한 범위

여기서 각 조인트 각의 제한을 입력할 수 있습니다. IK 솔루션이 진행될 때 조인트 각이 제한 값을 초과되지 않도록 하거나 제한 값 이하로 떨어지지 않도록 합니다. 보통 유기체 캐릭터에 대해서는 제한을 설정할 필요가 없지만 로봇의 IK와 같은 메카닉 애니메이션에 대해서는 유용합니다. 이러한 제한은 IK 태그에서 IK Solver3D로 설정된 경우에만 효력이 있음을 주의하시기 바랍니다.

입력된 값은 IK 솔버에 대한 최종 포즈에 상대적입니다. 예를 들어 만약 최소 R.P-5°로 설정되고 최대 R.P25°로 설정되었으며 선택된 조인트 오브젝트의 P의 최종 값이 10°일 때 선택된 조인트 오브젝트는 5°에서 35°의 범위 내에서만 움직일 수 있습니다.

강도 [0..100%]

제한이 IK 계산의 결과에 얼마나 강하게 영향을 줄 것인지를 정의합니다.

H
P
B

H, P 또는 B 각도 제한을 켜거나 끄십시오.

최소 R [HPB °]

여기서 각각의 각도에 대한 최소 최대 제한을 입력할 수 있습니다.

최대 R [HPB °]

여기서 각각의 각도에 대한 상한 및 하한 제한을 입력할 수 있습니다.