Cinema 4D Cinema 4D 기본 기능들 오브젝트 디포메이션 디스플레이먼트 디포머
에서 사용 가능한 기능 CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
디스플레이스 디포머

기본 좌표 오브젝트 쉐이딩 감쇠 리프레시

쉐이딩

이러한 기능은 쉐이더 이펙터의 쉐이딩 탭으로 설명되고 있는 것과 같습니다. 그러나 예외적인 아래와 같은 방법도 있습니다!

예외: 변형되는 오브젝트 혹은 디스플레이스 디포머 그 자체에 텍스쳐 태그를 할당해 오브젝트에 영향을 주는 것도 가능합니다(단 채널사용자 쉐이더로 설정되어있지 않는 한).

채널

클론의 그룹상에 텍스쳐를 투영하는 방법은 일반적으로 쉐이더 이펙터를 이용하거나 변위 오브젝트의 포인트를 이용하는(디스플레이스 디포머) 두 가지 방법이 있습니다:

우선 쉐이딩 탭에서 채널을 선택합니다. 추가적인 텍스쳐 태그 필드가 나타날 겁니다. 오브젝트 매니저로부터 이 텍스쳐 태그 필드 안으로 텍스쳐 태그를 드래그해 올 수 있습니다. 이렇게 하면 재질에 포함되어있던 텍스쳐가 선택된 쉐이더 이펙터 내의 재질 채널에 적용됩니다.

편집

이 버튼을 클릭하면 쉐이더와 대응하는 속성이 속성 매니저에 나타나 재빠르게 편집할 수 있습니다.

재질 태그
쉐이더

채널을 선택하면 이 필드가 표시되어 텍스쳐 태그를 드래그해서 넣어줄 수 있게 됩니다.

만약 채널에서 사용자 쉐이더를 선택하면 바로 쉐이더 채널이 사용 가능합니다.

사용하기 위한 이펙터를 위해 비트맵이나 쉐이더를 선택합니다. 텍스쳐 태그 방법을 사용하는 것을 추천합니다. 왜냐하면 이것은 더 나은 결과를 제공하고 텍스쳐 툴과 함께 사용될 수 있기 때문입니다. (텍스쳐 좌표를 인터렉티브하게 조정하기 위해 텍스쳐를 참조하세요.)

 매핑

옵셋U [-∞..+∞]

만약 채널에 사용자 쉐이더를 선택했다면 몇 개의 설정들이 사용 가능해집니다. 그것들을 사용해 UV좌표의 범위 내에서 텍스쳐를 움직이거나(옵셋), 크기를 조정하는 것(길이)이 가능합니다. 단지 노이즈 쉐이더를 사용하는 경우엔 참조하는 좌표를 UV(2-D평면)로 설정합니다.

옵셋V [-∞..+∞]

길이U [-∞..+∞%]

길이V [-∞..+∞%]

반복

텍스쳐를 이용하여 타일링(반복)하는 것을 정의하려면 이 설정을 사용합니다. (어떤 패턴이나 모양이 일정하게 반복되는 것을 타일링이라 합니다.(참고))

 강도

사용

각 클론으로부터 나타난 각종의 색을 쉐이더 이펙터가 어떻게 표현할지 정의하는 것으로 이 설정을 사용해 알파 채널 등을 이용할 수 있습니다.

참고:
알파모드는 레이어 쉐이더와 함께 사용하면 제대로 동작하지 않습니다.

반전

알파 채널의 효과를 반전합니다.