Cinema 4D Cinema 4D 기본 기능들 오브젝트 디포메이션 디스플레이먼트 디포머
에서 사용 가능한 기능 CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
디스플레이스 디포머

기본 좌표 오브젝트 쉐이딩 감쇠 리프레시

오브젝트 속성

에뮬레이션

만약 이 설정이 체크된 경우 디스플레이스 디포머가 디스플레이스먼트 채널에 의해 생성된 변형을 에뮬레이트합니다. 디스플레이스먼트 채널을 가지는 재질이 사용되고 있고 이것을 변형되는 오브젝트에 적용할 경우 이 옵션을 체크합니다. 이 옵션이 체크하지 않은 경우 쉐이딩 탭의 디스플레이스 쉐이더에서 스스로 텍스쳐를 할당할 수 있습니다.

참고:
에뮬레이션이 온 상태인 경우에 한해 텍스쳐의 혼합이 가능합니다.

강도 [-∞..+∞%]

이 설정은 통상의 Cinema 4D 재질 중 디스플레이스먼트 채널을 이용해 보셨다면 금방 이해가 가실 겁니다. 기능은 이전의 강도들과 비슷합니다.

높이 [-∞..+∞m]

이 값은 변위의 높이를 정의합니다.

타입

디스플레이스먼트 재질 채널에서 타입을 참조하세요.

방향

디스플레이스먼트가 기능할 방향을 정의하려면 이 설정을 사용합니다. 이하의 각 옵션이 사용 가능합니다:

왼쪽으로부터 순서대로: 디스플레이스 디포머 없음 / 최초 상태의 링의 오브젝트; 디스플레이스 디포머와 정점 노말 모드를 적용 시켰을 경우; 디스플레이스 디포머와 구 모드를 적용 시켰을 경우.

정점 노말

정점 노말 방향으로 쉬프트합니다.

이 옵션을 선택했다면 구 형상을 이용해 디스플레이스 디포머 안에 위치시키게 됩니다.

평면

이 옵션을 선택했다면 표시될 방향 설정을 이용해서 +X, -X, +Y, -Y, +Z, -Z의 방향으로 쉬프트합니다.

노말 태그 진행

디스플레이스먼트 오브젝트는 포인트를 이동하며 노말 태그에 저장된 버텍스 노말도 이동해야 합니다. 이 옵션을 사용하면 그에 따라 계산됩니다. 비활성화된 경우 다시 계산되지 않으므로 잘못된 쉐이딩이 발생합니다(단, 보로노이 분쇄 오브젝트의 기능으로 인해 필요합니다).노말 태그가 없는 경우, 이 옵션은 아무런 효과가 없습니다.

레거시 모드

Cinema 4D R19 이전에는, RGB (XYZ 오브젝트)가 잘못 계산되었습니다. 이것은 교정되었습니다. 이 타입이 포함된 이전 씬을 불러오면 레거시 모드가 활성화되고 씬이 원래 저장된 것으로 표시됩니다. 올바른 계산을 하려면 이 모드를 해제하세요.