오브젝트 속성
이 모드가 선택된 경우 각 매트릭스가 작성되어 작은 입방체가 표시되지만 렌더링은 할 수 없습니다(이러한 매트릭스는 직교 상태로 디포메이션에 의해 영향을 받는 작은 좌표계로 볼 수 있습니다).
그러면 렌더링할 수가 없는 작은 입방체의 한 무리는 무엇에 좋은 것일까요?
답: 좋은 것은 많이 있습니다. 위 그림의 예에서는 클론의 배열에 영향을 주기 위해서 디포메이션 중 구부리기를 사용하고 있습니다. 그림 중 양쪽 모두의 케이스에 대해 위치와 회전의 효과는 동일합니다. 그런데 매트릭스 오브젝트가 적용되지 않은 쪽의 예에서는 클로너 오브젝트의 일부분이 찌그러지듯한 원하지 않는 효과를 보여줍니다. 만약 디포메이션이 매트릭스 오브젝트에 대해서 효과를 주는 경우에는 각 클론의 위치와 회전만이 변경됩니다. 지오메트리는 절대 찌그러지게 하지 않습니다.
이제 Cinema 4D의 디포메이션을 적용시키는 것과 클론의 배치에 관해 이해하셨다면 여러분은 이제 한 가지 무기를 더 가지게 되는 셈입니다.
이 옵션은 싱킹파티클을 사용할 수 있도록 해줍니다. 이 옵션은 매트릭스 오브젝트를 에미터로 작동시켜 싱킹 파티클의 노드에 의해 각 클론이 영향을 받도록 설정할 수 있습니다.(반대로도 가능합니다). 애니메이션의 제일 첫 프레임에 파티클은 발생되게 됩니다.
매트릭스 오브젝트에 의해 생성된 파티클과 교차하는 파티클 그룹을 (싱킹 파티클 설정으로부터) 드래그해 이 필드 안에 넣어주세요 . 만약 생성된 파티클이 모든 그룹에 할당된다면 이 필드는 공백으로 두세요.
초기의 클론의 움직임을(예를 들면 애니메이션 되는 매트릭스 오브젝트로부터) 얼마나 파티클(또는 클론)상에 전이시킬지를 정의하려면 이 슬라이더를 사용합니다.
추종 설정의 기능은 P 모션계승 싱킹 파티클 노드와 비슷합니다. 유일한 차이는 매트릭스/클론의 움직임이 계승된다고 하는 것입니다. 이것을 실행하는 것에 의해 매트릭스/클론의 속도의 차이가 고려되고 싱킹 파티클 노드에 근거해 TP 파티클들이 계속 자유롭게 움직이게 하는 것이 가능합니다(예: 만약 P 바람노드가 적용되었을 경우 그 효과는 매트릭스/클론의 움직임에 추가됩니다).
활기차게 움직이는 매트릭스/클론의 위치상에 있어 파티클이 어떻게 배치되어야 하는가를 정확하게 정의하려면 이 슬라이더를 사용합니다. 만약 슬라이더를 100%로 설정하게 되면 TP 노드가 전혀 효과를 가지지 않게 됩니다. 그리고 TP파티클이 매트릭스/클론상에 완전하게 제한됩니다. 만약 슬라이더를 0%로 하면 TP 노드가 자유롭게 움직이는 것이 가능하게 됩니다. 제한 설정을 사용하는 요령은 매트릭스/클론과 파티클의 사이에 왔다 갔다 해서 효과적으로 혼합하는 것입니다. 즉 TP 노드에 영향을 갖게 하고 나서 그 후에 모그라프의 컨트롤로 적절히 조절하는 것입니다.
보통은 이 설정을 사용하면 결과적으로 정적인 효과가 됩니다. 만약 애니메이션의 과정에서 이 설정을 100%로 증가시키면 생성이 매트릭스만으로 지정되어있을 경우에 취하게 되는 각 클론의 위치를 각 클론이 채용하게 됩니다.
만약 매트릭스의 싱킹 파티클 기능이 다른 오브젝트로서가 아니고 내부적인 이펙터로서만 보여야 할 경우에는 이펙터의 리스트 내에 있어 싱킹 파티클 이펙터가 취해야 할 위치를 이러한 옵션이 정의합니다:
이펙터의 리스트의 초기.
이펙터의 리스트의 말미.
이펙터의 전이 사용되면 에디터 뷰에서 이펙터의 감쇠의 가시적인 제한뿐만이 아니라 각 클론의 움직임에 대해서도 보다 좋게 식별할 수 있게 됩니다. 이 모드를 선택하고 있을 때는 가시 상태의 감쇠 제한에 따라 각 클론이 실제로 반응하게 됩니다. 만약 이펙터의 후가 사용되면 이펙터가 싱킹 파티클 시작 위치에 대해서 영향을 주는 경우에 한해 각 클론이 반응하게 됩니다(이펙터의 감쇠가 무한으로 지정되지 않았을 경우에만 이 효과는 가시화됩니다).