Cinema 4D Cinema 4D 기본 기능들 오브젝트 스플라인 톱니바퀴(기어)
에서 사용 가능한 기능 CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
톱니바퀴 오브젝트

기본 좌표 오브젝트 인레이

이 탭은 선택된 이의 타입에 의존하는 다양한 여러 설정들을 포함합니다.

타입

왼쪽부터 오른쪽으로, 타입없음, 인벌류트, 래칫, 플랫으로 설정되어 있음.

여기에서 선택할 수 있습니다:

인벌류트 타입에서 다음을 주의해주세요: 이것은 기계 엔지니어링에서 가장 중요한 타입입니다. 접점의 단일 포인트는 수직방향의 힘을 발휘하는 것이 존재하도록 이가 형성됩니다. 기어 톱니는 다음과 같은 많은 상호 외존하고 있는 독특한 형태를 가지고 있습니다. 예를 들어, 반경 값들중 하나가 수정될 경우, 수많은 다른 설정은 자동으로 이가 인벌류트 형태를 유지하기 위해 수정됩니다.

Tip:
두 개의 기어가 (쌍으로) 합쳐질 경우, 모듈, 이뿌리, 압력 각도 설정들은 모든 기어에 동일해야 합니다! 그렇지 않으면 함께 동작하지 않습니다.

애니메이션에서 알면 좋은 것: 기어 회전 각도의 행동은 톱니바퀴의 톱니(횟수)의 비율에 비례합니다. 다음 수식은 두 기어의 축 사이의 거리를 정확하게 계산할 때 사용됩니다: 축 거리 = (톱니 개수 a + 톱니 갯수 b) / 2 * 모듈.

이 것은 두 기어의 피치 원(중앙 주황색 원들)가 닿을 때 주어집니다. (다음 프로젝트 파일을 참조)


[5..2000]

이 값은 기어 톱니의 전체 숫자를 정의합니다. 이 값의 수정은 그에 따라 톱니의 반경을 변경시켜야 할 경우가 발생함에 주의합니다. 이런 현상이 일어나는 것을 막기 위해서 반경 잠금 옵션을 사용합니다.

반경 잠금

이 옵션을 해제하면, 다양한 반경 설정들(아래 참조)이 지정된 값에 의해 자동적으로 조정됩니다; 기어 자체의 사이즈는 반대로, 톱니의 사이즈는 일정하게 유지됩니다.

이 옵션이 활성화되면, 톱니 사이즈는 유지되고 형태와 기어 사이즈는 지정된 값에 따래 변경됩니다. 하지만, 인벌류트 기어의 형태는 톱니의 현태가 변경되기 때문에 더 이상 기술적으로 정확하지 않게 됩니다.

방향 [-∞..+∞°]

톱니 바퀴의 나머지 톱니를 독립적으로 회전하도록 이 값을 사용합니다. 예를 들어, 두 개의 연동되는 톱니를 보여주기 위해서 톱니를 미세조절할 때 유용합니다.

언더컷

실제 기어가 생성될 때, 작은 영역은 (의도적으로) 루트에서 멀리 자릅니다. 기어의 톱니가 적을 수록, 이것을 더 잘 나타내고 압력 각도를 더 작게 합니다. 이 효과에 대응하기 위해서 언더컷을 사용합니다.

루트 반경, 이끌 반경, 피치 반경, 지름 피치, 이뿌리, 압력 각도

다양한 기어 설정들.

이 설정들은 서로에 대해서 상호 의존하여 자동적으로 수정되어(참조), 중요한 톱니 바퀴 속성을 정의하는데 사용됩니다.

루트 반경 [0..+∞m]

각 톱니의 발에서의 반경을 정의합니다.(이미지 참조). 이 값 역시 뷰포트에서 핸들을 사용해서 수정이 가능합니다.

피치 반경 [0..+∞m]

이 값은 하나의 톱니상의 포인트와 인접한 톱니 사이에 대응하는 지점사이의 반경 거리를 정의합니다. 이것은 톱니바퀴에 힘과 토크를 계산하는데 사용되는 중요한 반경입니다. (이미지 참조).

이끌 반경 [0..+∞m]

이 값은 피치 표면으로부터 톱니의 최외측 포인트까지의 거리를 정의합니다. 이 값 역시 뷰포트에서 핸들을 사용해서 인터렉티브하게 수정이 가능합니다.

모듈 [0..+∞m]

이 값은 톱니 사이즈를 특징하고 피치 반경톱니 값의 결과입니다: 모듈 = 2 * 피치 반경 / 톱니. 이것은 주로 유럽국가의 중요한 지표입니다.

지름 피치 [0..+∞]

이 값은 두 톱니 사이의 반경 거리를 정의합니다. 이 파라미터는 모듈 값의 역수값입니다. 즉, 지름 피치 = 톱니 / (2 * 피치 반경)입니다. 이 표시는 예를 들어 USA에서 널리 사용됩니다.

이뿌리 [0..+∞m]

이 값은 지름 피치루트 반경 값 사이의 차이를 나타냅니다.

압력 각도 [0..30°]

이 값은 톱니의 측면 각도를 정의합니다. 이것은 톱니에 수직으로 힘이 가해지는 것을 나타내는 전형적인 톱니 속성입니다. 이 값은 주로 기계 공학 분야에서 20°입니다.

반경 비율 [0..20]

다양한 래칫 반경 값들.

이 설정과 다음 설정들은 래칫 타입에서만 적용됩니다. 이 설정들이 (특히 톱니가 적은 경우) 어떤 재미난 형태를 만들 수 있는지 플레이해보는 것이 좋습니다. 반경 비율 값은 톱니의 배면에 대한 곡률의 정도를 정의합니다. 값이 작을수록, 톱니 면은 둥글게 됩니다. 값이 클수록 그에 때라 선형 측면을 만듭니다.

위트니스 비율 [0..100%]

이 값은 톱니의 끝에서 가로지르는 둥근 정도를 정의합니다 - 이것은 일반적으로 톱날에서 보여집니다. 값이 0이면 날카로운 포인트를 만들고 값이 커질수록 그에 따라 긴 엣지를 만듭니다.

언더컷 비율 [0..100%]

이 값은 톱니의 뒤의 베이스 모서리를 이동하는데 사용됩니다. 값이 클수록, 더 멀게 이 포인트가 이동됩니다.