오브젝트 속성
이 옵션을 이용하여 XRef 오브젝트에 캡슐화된 오브젝트 매니저의 오브젝트 하이라키를 보이거나 숨길 수 있습니다. 이 옵션은 뷰포트의 가시성에 영향을 주지않습니다.
이 옵션을 이용하여 씬으로부터 온 XRef 오브젝트에 링크된 오브젝트를 불러오거나 불러오지 않을 수 있습니다. 이것은 참조 오브젝트에 대한 변형을 잃지 않고 마스터 씬 파일 크기를 최소로 유지하는데 효율적입니다.
오브젝트를 불러오지 않으면, 이들은 뷰포트로부터도 사라집니다.
XRef 아이콘이 빨갛게 바뀝니다. (새로운 빈 XRef 오브젝트를 생성할 때도 마찬가지입니다):
XRef 오브젝트는 이제 생성자로써 정의될 수 있습니다. 개별 오브젝트들은 마스터 프로젝트에 불러올 수 있고 XRef 오브젝트는 레퍼런스 프로젝트의 준 인스턴스가 됩니다.(이전 XRef 프로젝트에서 한 것과 같이) 이 기능은 마스터 프로젝트의 파일 크기를 최소화하도록 유지시켜줍니다. 단점: 개별 오브젝트들은 더 이상 마스터 프로젝트를 통해서 수정되거나 익스프레션에 연결되거나 애니메이션될 수 없습니다. 하지만, XRef 오브젝트 자체는 여전히 애니메이션되거나 변형이 가능합니다.
애니메이션탭에서 레퍼런스, 프록시 Ref와 모든 설정들은 애니메이션이 가능합니다. 이 기능은 참조된 프로젝트 교체 및 타이밍 수정을 가능하게 합니다.
주의: 이 옵션을 사용하면 XRef 오브젝트를 완전히 초기화하게 됩니다. 마스터 프로젝트에서 만들어진 수정된 부분이 모두 사라집니다!
이 옵션을 이용하여 참조 씬을 선택할 수 있습니다. 절대(가령 c:/Files/hubert.c4d) 또는 상대 (가령 hubert.c4d) 경로가 정의될 수 있습니다. 후자가 정의되면 참조 씬은 에셋 경로 규칙에 따라 검색됩니다(여기를 참조하세요). 마스터 씬과 참조 씬을 동일한 디렉터리와 동일한 레이어에 저장할 것을 권장합니다. (이는 프로젝트 저장 명령이 실행될 떄 자동으로 저장됩니다)
XRef 오브젝트는 참조 파일의 이름을 가정합니다. (오브젝트가 오브젝트 매니저에서 수동으로 이름이 변경되지 않은 경우에 한함) 예를 들어 참조 파일이 Hajopei로 되어 있을 경우 XRef 오브젝트 또한 Hajopei.c4d로 됩니다. 이를 통해 어느 오브젝트가 어느 파일을 참조하고 있는지를 쉽게 알 수 있습니다.
참조 링크 옆의 불러오기 버튼을 클릭하면, 참조 씬을 불러올 수 있습니다. 씬을 선택하자마자, 참조 씬을 업데이트(예)할지 교체(아니오)할지를 물어봅니다. 이것의 차이는 씬을 업데이트하면 참조 파일을 다시 불러올 때 여러분이 참조 오브젝트를 변경한 내용(예를 들어 마스터 씬에서 참조 오브젝트를 이동)이 그대로 적용됩니다. 참조 씬을 교체하고자 한다면, 마스터 씬의 참조 오브젝트를 변경한 내용은 없어지게 되고 참조 오브젝트는 초기 상태로 리셋됩니다.
참조 링크와 유사하며, 이 옵션을 이용하여 선택된 XRef 오브젝트에 대해 프록시로 사용하고자 하는 씬을 불러올 수 있습니다. 프록시 씬은 보통 최종 참조의 간소화 버전의 씬입니다. 예를 들어 XRef 파일의 로우폴리 버전을 이용하는 옵션을 통해 마스터 씬 핸들링을 보다 쉽게 만들어 줍니다. 모든 씬은 프록시로 사용 가능함을 유념하시기 바랍니다. 최적화/간소화된 동일한 씬일 필요는 없으며, 원할 경우 완전히 다를 수도 있습니다.
이 옵션을 이용하여 XRef 오브젝트에 포함된 오브젝트에 접두어를 추가할 수 있습니다. 이것의 하이라키 내의 모든 오브젝트들은 접두어를 취하며, XRef가 어느 오브젝트에서 왔는지 쉽게 알 수 있습니다. 특히 캡슐화된 XRef들을 사용하지 않고자 할 경우 유용합니다. 여러분이 사용하고자 하는 이름을 입력하고 엔터를 눌러 변경합니다.
하지만, 내부의, 숨겨진 선택 태그 (예를 들어, 돌출 오브젝트의 캡 면에서 C1)는 이름변경이 안되고 재질 태그(선택)를 통해서 적용된 재질은 정확하게 투사되지 않음에 주의하세요.
애니메이션
이 탭은 (선택된) XRef 오브젝트에 대한 수많은 애니메이션 설정들을 가집니다.
이 옵션은 XRef 오브젝트의 애니메이션을 사용 또는 해제시킵니다. 이 옵션은 선택된 XRef 오브젝트를 프로젝트와 함께 작업하거나 하나의 애니메이션된 XRef 오브젝트로의 전체 전환합니다. 이 옵션은 어떤 프로시쥬얼 애니메이션이나 다이나믹 애니메이션을 전환시킬 수 없음에 주의하세요. (키프레밍을 사용한 애니메이션에서만 가능) (즉, XRef의 불러오기 메뉴의 애니메이션 옵션에서 같은 행동을 불러옵니다.)
이웃한 애니메이션 옵션이 활성화되면, 프레임이 생성됩니다. 이 옵션을 사용해서 기본 상태로 제공되는 프레임 숫자를 입력할 수 있습니다.(애니메이션 자체는 플레이되지 않습니다!) 예를 들어, 이것은 씬에 같은 캐릭터를 여러번 불러와서 다른 포즈를 만들 때 사용됩니다; 또는 애니메이션되는 디포머를 사용해서 애니메이션되는 나무를 불러올 수 있습니다. 각각의 신규 XRef 오브젝트는 서로 조금씩 다르게 보입니다.
참조된 프로젝트의 애니메이션을 임시적으로 옵셋시킬 때 이 설정을 사용합니다. 이것은 하나의 캐릭터를 여러 번 불러올 때 사용될 수 있습니다. 다른 옵셋 값은 캐릭터의 이동을 다르게 만들 수 있습니다. 음수 값은 애니메이션을 빠르게 움직이게 함에 주의합니다.
애니메이션을 임시적으로 크기 조절 할 때 이 설정을 사용합니다. 즉, 더 느리게 또는 빠르게 합니다. 이 값은 곱셈으로 제공되어, 즉, 애니메이션이 100 프레임 길이이고 스케일 값을 0.5로 입력하면 애니메이션은 50 프레임 길이(2배 빠르게)가 됩니다. 200 값은 200배 길게 애니메이션이 됩니다. 이 방법은 키프레임 수정할 필요 없이 애니메이션의 타이밍을 빠르게 조정할 때 사용될 수 있습니다.
피벗
이 탭은 XRef 피벗 축에 영향을 주는 설정들을 가집니다. (또는 다르게 적용합니다: 참조된 프로젝트의 월드 원점) 다음 파라미터들 모두는 프로젝트의 원본 위치, 크기, 회전에서 피벗의 시작에 영향을 줍니다. 예를 들어, 같은 프로젝트를 여러 번 불러올 때, 가각 다른 피벗 포인트를 줍니다. XRef 오브젝트 자체의 실제 움직임 없이 서로 다른 참조된 오브젝트들을 위치시킵니다.
참조된 오브젝트들은 영향을 받고 XRef 오브젝트 자체의 피벗/축은 마스터 프로젝트의 원래 좌표를 유지하게 됨에 주의하세요.
XRef 피벗(예, 개별 오브젝트들)의 위치를 이동할 때 이 설정을 사용합니다.
XRef 오브젝트 자체가 크기 조절되는 것처럼, XRef 오브젝트에서 모든 오브젝트들의 크기조절 할 때 이 설정을 사용합니다.
XRef 피벗의 회전을 바꿀 때 이 설정을 사용합니다. 전체로써 모든 참조 오브젝트들을 회전시킵니다.
이 버튼을 클릭하면 (불러온 프로젝트에 따라 프록시와 교환 또는 메인과 교환으로 명명됩니다) 참조 프로젝트와 교체 프로젝트를 서로 교환할 수 있습니다.
동시에
이 옵션을 이용하여 참조 및 프록시 씬을 리후레쉬/다시 불러오기 할 수 있습니다.
이 옵션을 이용하여 씬을 직접 편집하기 위해 참조 씬을 별도로 열 수 있습니다.
이 옵션을 이용하여 선택된 XRef에 대해 "XRef 옵션 추가” 창을 열 수 있습니다. 보다 자세한 내용은 XRef 추가하기...