GI
아래에 설명된 설정들은 본래 GI 이래디언스 캐쉬 뿐만 아니라 다른 모드에서의 작업 전반에 관한 퀄리티 향상을 위해 디자인되었습니다. 그리고 다수의 GI 속성들을 오브젝트별로 정의할 수 있게 됩니다. 우선 맨 앞의 세가지 파라미터는 GI 설정에 관련하여 전반적으로 영향을 미치게 됩니다.
컴포지팅 태그의 GI 설정을 사용하거나 해제시킵니다.
이 파라미터는 오브젝트별 GI 강도의 비율(통합: 강도. 1차 밝기와 2차 밝기 값)을 조정합니다. 렌더링된 오브젝트의 최종 밝기와 GI를 발생시킨 강도(위의 예와 같이 깨끗하게 보입니다)를 여기에 적용시킵니다.
이 설정은 오브젝트별 샘플들의 개수를 정의합니다. 좀더 구체적으로 표현하자면 쉐이딩 포인트당 광선의 개수(통합: 샘플)입니다.
이 설정은 기록 밀도 비율을 정의합니다(앞서 보여준 오브젝트별 스토커스틱 샘플 파라미터 참조- (통합:기록 밀도 비율). 샘플 밀도를 증가시키면 매우 부드러운 그림자를 얻을 수 있습니다.
그림자 포인트의 밀도를 최대(모든 픽셀)로 한 후 GI 모드의 QMC를 사용하면 이 파리미터는 아무런 영향을 주지 않습니다
오브젝트의 구조에 따라서 이 값이 100% 미만일 때 효과가 조금도 나타나지 않을 수 있습니다. 이런 까닭은 최저치의 샘플 밀도가 이미 확실한 상황 아래 계산되었기 때문입니다(평평하고 모나지 않은 오브젝트). 이런 경우 울퉁불퉁한 표면이 낮은 밀도 비율 값에서 훨씬 효과적으로 보일 수 있습니다.
만약 확실한 오브젝트는 완전히 제외하고 상대적으로 부정확한 인라디언스 캐쉬 계산이 이루어진 부분에만 느리더라도 확실한 방법을 사용하고 싶다면 이 옵션을 사용합니다. 샘플 밀도를 증가시키면 속도는 느려지지만 매우 좋은 그림자를 얻을 수 있습니다.
그림자 포인트의 밀도를 최대(모든 상대 픽셀)로 한 후 GI 모드의 QMC를 사용하면 이 파리미터는 아무런 영향을 주지 않습니다.
이 옵션은 또한 GI 커스틱스와 함께 사용하는 것이 이상적입니다. 왜냐하면 IC 스무스가 해제되면, 아주 보기 좋은 (하지만 그에 따라 렌더링 시간이 느려지는) 라이팅을 만들기 때문입니다.
샘플 개수는 GI 렌더 설정의 QMC 탭에 있고 이 값을 사용하게 됩니다. 위에서 설명한 컴포지팅 태그의 스토커스틱 샘플 파라미터를 조절하기 위해 사용되기도 합니다.
투명한 오브젝트에서 GI 인라디언스 캐쉬는 표면 경계(그룹 보간 사용 참조)를 보간시키지 않고 일반 오브젝트와 다르게 계산합니다. 예를 들어 부분적으로 투명하거나 불투명한 오브젝트의 표면 경계(위의 이미지 참고)는 문제가 될 수 있습니다.
이 옵션은 투과 채널에 텍스쳐를 불러와서 적용시킬 수도 있습니다. 투과 오버룩 사용 옵션을 해제시키면 투명한 오브젝트가 GI 계산에 대해 다른 일반 오브젝트처럼 처리됩니다.
GI(IR) 모드에서 엄격하게 구분된 오브젝트의 경계를 유지하려고 할 때 문제가 발생할 수 있습니다. 인라디언스 캐쉬는 분리된 표면사이와 표면상의 겹치는 컬러 보간을 구분하지 못합니다.
위의 이미지와 같이 양쪽 오브젝트는 캐쉬값에 의해 영향을 받습니다. 이런 경우는 원하던 결과가 아닐것입니다.
이를 해결하기 위해 그룹 보간 옵션을 사용해서 오브젝트간의 인라디언스 캐쉬 효과를 분리시킵니다(예제에서는 컴포지팅 태그에 의해 사각형 중 하나가 바르게 충족시키고 있습니다).
그리고 투명한 오브젝트에서도 자동적(내부적으로)으로 적용이 됩니다. 만일 이전에 설명한 투과 오버룩 사용옵션을 사용하려면 이 옵션을 해제시켜야만 합니다.