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오프라인 프리뷰 일반 멀티-패스

멀티-패스

Tip:
다음에 설명된 여러 멀티 패스 중 다음 관계가 있습니다:

  • 직접 조명 = 직접 확산 + 직접 반사 + 에미션
  • 간접 조명 = 간접 확산 + 간접 반사 + 굴절 + 볼륨
  • 뷰티(또는 최종 이미지) = 직접 조명 + 간접 조명

멀티-패스 렌더

ProRender는 이제 멀티-패스를 제공하고, 여기에서 사용할 수 있습니다.

다음과 다른 멀티-패스들을 사용할 수 있습니다:

다양한 멀티-패스들.

 멀티-패스

직접 일루미네이션

이 패스는 추가적인 간접 조명 없이, 직접 조명된 모든 지오메트리(폴리곤과 광원 포함)가 포함됩니다.

왼쪽은 멀티패스 직접 일루미네이션, 오른쪽은 간접 일루미네이션.

간접 일루미네이션

이 패스는 커스틱스를 포함한 모든 반사된 광선이 포함됩니다. 직접 일루미네이션은 포함되지 않습니다(예외: 실제 광원).

직접 조명간접 조명의 합은 뷰티 패스 즉, 최종 렌더링된 이미지를 생성합니다.

직접 조명간접 조명의 하위 수량은 오른쪽에 표시된 멀티 패스이며, 다음에 설명되어 있습니다.

에미션

여기서는 폴리곤 조명 또는 실제 광원과 상관없이 빛나는 표면만 묘사됩니다.

RELEASE 21

굴절

이 패스는 다음을 출력합니다:

  • 투명하게(예. 유리)으로 보이는 씬 요소
  • SSS가 활성화된 경우에도 출력됩니다(내부적으로 굴절이 적용됨)

볼륨

여기에서, SSS과 볼륨(볼륨 태그를 참조하세요)을 별도의 멀티-패스로 출력할 수 있습니다.

Physical 멀티-패스

직접 확산
직접 반사
에미션
간접 확산
간접 반사

Physical 멀티-패스를 참조하세요.

여기에 설명된 것과 달리 뷰티 패스를 얻으려면 직접 확산, 간접 확산, 직접 반사, 간접 반사, 굴절, 에미션 및 볼륨과 같은 ProRender 멀티 패스를 추가해야 합니다.

남으 멀티-패스들

환경

이 멀티-패스는 카메라가 볼 때 하늘(피지컬 스카이 포함)을 보여줍니다. 또한 씬의 환경(이름을 따라)을 보여줍니다.

앰비언트 오클루젼

여기에서 앰비언트 오클루전(영역이 가려질수록 더 어두워지며 앰비언트 오클루전을 참조하세요)을 정의할 수 있습니다. 앰비언트 오클루전 샘플 길이는 오프라인 탭에서 정의할 수 있습니다.

Albedo

Albedo pass는 조명을 고려하지 않고 재질의 확산 점유율의 확산 색상을 출력합니다.

월드 좌표

멀티-패스에서, 오브젝트는 전역 좌표계의 위치에 따라 색상이 지정됩니다.

텍스쳐 좌표

이 채널은 UVW 좌표에 따라 녹색에서 빨간색 그라데이션으로 오브젝트를 렌더링합니다. U = 빨강과 V = 녹색.

지오메트리 노말
쉐이딩 노말

이 모드들에서, 노말 컴퍼넌트는 RGB (X=빨강; Y=녹색; Z=파랑)으로 렌더링됩니다. 쉐이딩 노말에서, 퐁 또는 노말 태그와 범프 및 노말 효과가 평가됩니다; 지오메트리 노말의 경우, 지오메트리를 기반으로 한 면만 표시됩니다.

계산 횟수

완전히 하얀 멀티-패스가 표시될 경우 놀라지 마세요. 이것은 32-bit 패스입니다(픽쳐 뷰어의 필터 탭에서 노출 설정이 있는 실험). 물체가 멀어질수록 밝게 표시됩니다. 눈에 보이는 오브젝트에서 카메라(검정)에서 가장 먼 오브젝트(매우 밝은 흰색)까지 그레이스케일 그라데이션이 적용됩니다.

오브젝트 ID

이 멀티-패스는 서로 다른 임의의 색상으로 다른 오브젝트들을 표시합니다.

오브젝트 그룹 ID

이 멀티-패스는 다른 색상의 다른 오브젝트를 표시합니다. 색상은 컴퍼지팅 태그(ProRender 탭)에서 정의할 수 있습니다.

재질 ID

이 멀티-패스는 색상이 다른 여러 재질을 표시합니다. 즉, 동일한 재질에는 동일한 색상이 포함됩니다.

 안티-알리아싱

월드 좌표
텍스쳐 좌표
지오메트리 노말
쉐이딩 노말
계산 횟수
오브젝트 ID
오브젝트 그룹 ID
재질 ID

각각의 옵션을 활성화하여 특정 멀티-패스에 대한 안티알리아싱을 계산합니다. 여기에 나와 있지 않은 다른 멀티-패스의 경우 자동으로 실행됩니다. 안티 알리아싱이 적용되지 않아야 하는 멀티-패스는 렌더 프로세스 시작시 계산되어 렌더링 프로세스가 끝나기 전에 볼 수 있습니다.