멀티-패스
ProRender는 이제 멀티-패스를 제공하고, 여기에서 사용할 수 있습니다.
다음과 다른 멀티-패스들을 사용할 수 있습니다:
멀티-패스
이 패스는 추가적인 간접 조명 없이, 직접 조명된 모든 지오메트리(폴리곤과 광원 포함)가 포함됩니다.
이 패스는 커스틱스를 포함한 모든 반사된 광선이 포함됩니다. 직접 일루미네이션은 포함되지 않습니다(예외: 실제 광원).
직접 조명과 간접 조명의 합은 뷰티 패스 즉, 최종 렌더링된 이미지를 생성합니다.
직접 조명 및 간접 조명의 하위 수량은 오른쪽에 표시된 멀티 패스이며, 다음에 설명되어 있습니다.
여기서는 폴리곤 조명 또는 실제 광원과 상관없이 빛나는 표면만 묘사됩니다.
RELEASE 21
이 패스는 다음을 출력합니다:
여기에서, SSS과 볼륨(볼륨 태그를 참조하세요)을 별도의 멀티-패스로 출력할 수 있습니다.
Physical 멀티-패스를 참조하세요.
여기에 설명된 것과 달리 뷰티 패스를 얻으려면 직접 확산, 간접 확산, 직접 반사, 간접 반사, 굴절, 에미션 및 볼륨과 같은 ProRender 멀티 패스를 추가해야 합니다.
이 멀티-패스는 카메라가 볼 때 하늘(피지컬 스카이 포함)을 보여줍니다. 또한 씬의 환경(이름을 따라)을 보여줍니다.
여기에서 앰비언트 오클루전(영역이 가려질수록 더 어두워지며 앰비언트 오클루전을 참조하세요)을 정의할 수 있습니다. 앰비언트 오클루전 샘플 길이는 오프라인 탭에서 정의할 수 있습니다.
Albedo pass는 조명을 고려하지 않고 재질의 확산 점유율의 확산 색상을 출력합니다.
멀티-패스에서, 오브젝트는 전역 좌표계의 위치에 따라 색상이 지정됩니다.
이 채널은 UVW 좌표에 따라 녹색에서 빨간색 그라데이션으로 오브젝트를 렌더링합니다. U = 빨강과 V = 녹색.
이 모드들에서, 노말 컴퍼넌트는 RGB (X=빨강; Y=녹색; Z=파랑)으로 렌더링됩니다. 쉐이딩 노말에서, 퐁 또는 노말 태그와 범프 및 노말 효과가 평가됩니다; 지오메트리 노말의 경우, 지오메트리를 기반으로 한 면만 표시됩니다.
완전히 하얀 멀티-패스가 표시될 경우 놀라지 마세요. 이것은 32-bit 패스입니다(픽쳐 뷰어의 필터 탭에서 노출 설정이 있는 실험). 물체가 멀어질수록 밝게 표시됩니다. 눈에 보이는 오브젝트에서 카메라(검정)에서 가장 먼 오브젝트(매우 밝은 흰색)까지 그레이스케일 그라데이션이 적용됩니다.
이 멀티-패스는 서로 다른 임의의 색상으로 다른 오브젝트들을 표시합니다.
이 멀티-패스는 다른 색상의 다른 오브젝트를 표시합니다. 색상은 컴퍼지팅 태그(ProRender 탭)에서 정의할 수 있습니다.
이 멀티-패스는 색상이 다른 여러 재질을 표시합니다. 즉, 동일한 재질에는 동일한 색상이 포함됩니다.
안티-알리아싱
월드 좌표
텍스쳐 좌표
지오메트리 노말
쉐이딩 노말
계산 횟수
오브젝트 ID
오브젝트 그룹 ID
재질 ID
각각의 옵션을 활성화하여 특정 멀티-패스에 대한 안티알리아싱을 계산합니다. 여기에 나와 있지 않은 다른 멀티-패스의 경우 자동으로 실행됩니다. 안티 알리아싱이 적용되지 않아야 하는 멀티-패스는 렌더 프로세스 시작시 계산되어 렌더링 프로세스가 끝나기 전에 볼 수 있습니다.