토폴로지
특수한 베벨들은 특별한 설정이 필요합니다. 이것은 또한 마이터링에 적용합니다. 마이터링 포인트가 베벨에서 가장 어려운 부분 중 하나입니다. 이 설정들은 이러한 문제들을 해결하는데 도움이 되도록 설계되었습니다. Cinema 4D에서 마이터링이란 무엇일까요? 복수의 폴리곤을 따라 연속되는 엣지를 선택한 경우(마이터링은 엣지 모드에서만 사용될 수 있습니다.), 마이터링은 3개 이상의 폴리곤이 교차하는 2개의 선택된 엣지의 공유점입니다.
이와 같은 엣지들이 베벨되면, 이 방식은 꼭지점을 나누는데 사용될 수 있습니다:
균등 모드는 주위의 폴리곤들에 N-gon을 생성하지 않는 유일한 모드임에 주의하세요.
베벨될 선택된 엣지가 베벨되지 않는 엣지와 만나면, 이 옵션들은 둥근 엣지들에서 둥글지 않은 엣지로 전환이 이루어지는 방법을 정의합니다.
베벨되지 않는 엣지를 따라 전환이 발생합니다.(독립적인 옵셋 설정).
이 옵션을 선택하면, 둥글지 않은 엣지들 전체 길이를 정확하게 따라 이뤄집니다.
이 옵션을 선택하면, 하드엣지를 가진 갑작스럽게 끝나는 전환이 생성됩니다. 베벨되지 않는 엣지들은 변화없이 유지됩니다.
이 설정의 옵션들은 3개의 선택된 엣지(그리고 2개는 선택되지 않은 경우)와 포인트에서 만나는 이웃하는 엣지들을 베벨할 때와 같이 특수한 환경에서만 사용됩니다. ‘끝’에 높여 있는 엣지는 다음에 영향을 받습니다:
새로 생성되는 지오메트리가 일반 폴리곤(해제) 또는 N-gon(사용)이 될지를 정할 때 이 옵션을 사용합니다.
코너에서, 위 이미지처럼, 둥글게 잘 된 메쉬가 불규칙한 형태의 N-gon으로 바뀝니다. 대부분의 경우, N-gon의 생성은 피해야합니다.
이 옵션을 사용하면, 퐁 쉐이딩은 새로 생성된 외곽 엣지(라운딩 퐁 깨기) 또는 마이터 포인트들(마이터 퐁 깨기)를 따라 꺠질 수 있습니다.