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Richiamate questa funzione (o fate doppio clic su un'area vuota in Gestione Materiali) per creare un nuovo materiale. Ma cos'è un materiale predefinito? Cinema 4D offre diversi tipi di materiali, a seconda dell'uso previsto (ad es. un materiale fisico, un materiale Hair, un materiale Nodale, ecc.), le cui impostazioni potete definire come desiderato e che possono essere utilizzate come base per materiali personalizzati.
Fin qui niente di nuovo! In precedenza, questi materiali predefiniti venivano automaticamente creati richiamando una determinata funzione (ad es. un materiale Sketch). Adesso invece potete definire voi stessi com’è fatto un materiale predefinito. I dettagli possono essere definiti nel menu Preferenze alla voce Materiale Predefinito.
Questo comando (o in alternativa fate doppio clic su un’area vuota della Gestione Materiali) crea un nuovo materiale con valori predefiniti (bianco con specularità). Il nuovo materiale viene inserito all’inizio della lista dei materiali.
Questo comando, che funziona come il sopracitato comando Nuovo Materiale Predefinito, creerà un materiale fisicamente corretto. Questo materiale è costituito esclusivamente dal canale materiale Riflettanza attivo. Questo canale contiene 2 livelli:
Notare che si tratta solo di un presettaggio del Sistema Materiale, quindi in quanto tale non offre alcuna nuova funzionalità.
Quando usate un Materiale PBR si raccomanda anche di usare anche una Luce PBR
Il Materiale PBR lavora con tutti i renderizzatori Maxon. Se viene usato con renderizzatori precedenti, i tempi di rendering aumenteranno rispetto all’uso di materiali standard (in parte a causa delle riflessioni, incl. aree opache).
Con questo comando viene creato un materiale nodale di facile utilizzo, i cui canali sono simili a quelli di un
materiale standard o di un materiale fisico. È possibile accedere e modificare le impostazioni del Materiale
Uber in Gestione Attributi, oppure con un doppio clic sull’anteprima del materiale stesso in Gestione
Materiali o nell’Editor Materiali. Il Materiale Uber è infatti costituito da una complessa rete di nodi
materiali a cui è possibile accedere anche tramite l'Editor Nodi. Ciò significa che il Materiale Uber può
essere configurato direttamente nell’Editor Nodi. Per fare questo, selezionate il Materiale Uber in Gestione
Materiali e selezionate dal menu
Il Materiale Uber è noto anche come asset materiale, e cioè una composizione organizzata e salvata di Nodi Materiale. Gli Asset di questo tipo possono essere creati e modificati nell’Editor Nodi.
Ulteriori dettagli su questi materiali speciali si trovano alla pagina Materiale Uber.
Alcuni suggerimenti sui Materiali Nodali
La dimensione della texture fissata per OpenGL può essere definita come al solito usando il settaggio Dimensione Anteprima Texture nella tab Vista. Se i valori del Nodo vengono modificati, è necessario attendere qualche istante per la fissatura prima di poter visualizzare il tutto nella Viewport. Verrà utilizzato un algoritmo di tipo progressivo, che renderà visibili prima le texture più piccole e poi quelle più grandi. Questa procedura step-by-step può essere disabilitata attivando l’opzione Anima Anteprima (la texture verrà quindi elaborata ad una dimensione predefinita).
Un Nodo Materiale sarà composto da 2 singoli Nodi: un Nodo Materiale e un Nodo che lo alimenta e che controlla il comportamento delle riflessioni di superficie.
Questi Materiali Nodali sono progettato per utenti avanzati in quanto il materiale stesso dovrà essere creato utilizzando i numerosi nodi disponibili.. Fate un doppio clic sul Materiale Nodale appena creato per aprire l’Editor Nodi.
Qui troverete diversi materiali per funzioni speciali come Sketch & Toon o Hair. Molti di questi materiali vengono creati automaticamente quando viene attivata la funzione corrispondente, ad es. tramite comandi (ad es. Hair) o tramite i settaggi di rendering (ad es. Sketch). Altri devono essere richiamati esplicitamente (ad es. PyroCluster).
Crea un nuovo materiale effetto erba (chiamato anche Erba Architettonica).
Crea un nuovo Materiale Hair.
Crea un nuovo materiale PyroCluster.
Crea un nuovo Materiale Pyrocluster VolumeTracer.
Crea un nuovo Materiale Rilevatore Ombre.
Crea un nuovo materiale Sketch .
In questo menu si trovano svariati Presettaggi di Materiali Nodali per i renderizzatori Standard e Fisico, come legno, metallo, roccia, plastica, ceramica, ecc. Questi materiali sono costituiti da normali Nodi e possono essere visualizzati nell’Editor Nodi per ulteriori informazioni o per scoprire il modo in cui sono stati creati (cliccare il pulsante Editor Nodo del Materiale Nodale, cliccare con il tasto destro del mouse sul Nodo e selezionare Modifica Asset).
Questo menu contiene gli shader volumetrici di Cinema 4D descritti alla pagina Shader Volumetrici 3D.
Questo comando carica i materiali, aggiungendoli a qualsiasi altro materiale già presente nella scena. Potete anche importare materiali da un’altra scena caricando il file scena.
Una nota di riguardo sulle texture:
Di default, Cinema 4D cercherà tutte le texture qui:
-nella stessa cartella della scena,
-nella cartella Tex dentro alla cartella della scena,
-nella cartella Tex dentro alla cartella di Cinema 4D.
Se una determinata bitmap è stata salvata in un percorso assoluto, Cinema 4D in questo caso cercherà solo in quel percorso ed ignorerà qualsiasi altro percorso di ricerca.
Quando Cinema 4D renderizza la scena, deve trovare tutte le texture. Se la scena dev’essere usata su un altro computer (magari da un collega) raccomandiamo di salvare la scena utilizzando il comando Salva Progetto con Asset. Questo salverà tutte le texture usate dalla scena in una sotto cartella Tex. Salva Progetto è paragonabile al comando Collect For Output che potrebbe risultarvi familiare dall’utilizzo di altri software.
Salva i materiali selezionati. Si aprirà la finestra standard di sistema per salvare i file. Una volta salvati i materiali, potete ricaricarli in qualsiasi momento utilizzando il comando Carica Materiali.
Salva tutti i materiali della scena attiva. Utilizzate il comando Apri Materiali quando volete caricarli.
Queste opzioni vi permettono di aprire materiali predefiniti da una lista di presettaggi o di salvare materiali predefiniti (essi saranno salvati nella cartella Presettaggi / Utente del Content Browser).
I materiali possono essere posizionati all’interno della cartella Presettaggi / Utente utilizzando la tecnica drag and drop. Al contrario, i materiali possono essere trascinati da questa cartella all’interno della Gestione Materiali.