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Création de matériaux
Cette commande ou l'une des autres méthodes (voir ci-dessous),crée un nouveau matériau. Mais qu’est-ce qu’un matériau par défaut ? Cinema 4D propose différents types de matériaux, selon l’usage visé (par ex., un matériau physique ou un matériau nodal), dont les paramètres peuvent être définis si besoin et qui peuvent être utilisés comme base pour les matériaux personnalisés.
Le type de matériau par défaut est défini dans le menu Préférences dans le menu Matériau (Matériau par défaut).
Ces méthodes peuvent, par exemple, être utilisées pour créer un nouveau matériau par défaut :
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Appelez la commande ci-dessus.
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Double-cliquez sur une zone vide du gestionnaire de matériaux.
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Faites glisser et déposez un bitmap depuis l'Explorateur ou le Finder dans le Gestionnaire de matériaux.
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Faites glisser et déposez une boîte de couleurs ou un champ de couleurs du sélecteur de couleurs dans le gestionnaire de matériaux.
Materiaux standards
Les matériaux standard sont conçus pour être utilisés avec le moteur de rendu standard/physique (contrairement aux matériaux Redshift).
Cette commande (ou un double clic sur une zone vidé du gestionnaire de matériaux) crée un nouveau matériau avec des valeurs par défaut (blanc avec spécularié). Le nouveau matériau est placé au début de la liste des matériaux.
Le fonctionnement de cette commande est similaire à la commande précédente Nouveau Matériau par défaut, à la différence qu’elle ne peut créer que des matériaux aux propriétés physiques proches de la réalité.
Ce matériau est composé exclusivement du canal Réflexions. Ce canal contient deux calques :
- Un calque de Diffusion par défaut, qui correspond au canal Couleur
- Un calque de Réflexion par défaut, légèrement réfléchissant, qui inclut l’effet Fresnel et qui correspond à la lumière spéculaire
Attention : il ne s’agit que d’un système de préréglage du Matériau et en tant que tel, il n’offre aucune nouvelle fonctionnalité.
Lorsque vous utilisez un matériau PBR, il est recommandé d’utiliser également une
Lumière PBR.
Le Matériau PBR fonctionne avec tous les moteurs de rendu MAXON. Lorsque vous utilisez un ancien moteur de rendu, le temps de rendu sera plus long que pour les matériaux classiques (en particulier à cause des réflexions, y compris pour la couleur de base).
Matériaux
Un matériau nodal mais facile à utiliser sera créé, avec des canaux similaires à ceux d'un matériau standard ou physique. Il est possible d'accéder aux paramètres du Super-matériau et de les modifier soit dans le Gestionnaire d'attributs soit en double-cliquant sur celui-ci dans l'aperçu du Gestionnaire ou de l'Éditeur de matériaux. Le Super-matériau est en fait constitué d'un réseau complexe de nœuds de matériau, auquel il est également possible d'accéder via l'Éditeur de nœuds. Cela signifie que le Super-matériau peut être configuré directement dans l'Éditeur de nœuds. Pour ce faire, sélectionnez le Super-matériau dans le Gestionnaire de matériaux et sélectionnez .
Le Super-matériau est connu comme ressource matérielle, c'est-à-dire une disposition de Matériaux nodaux sauvegardée en capsule. De telles ressources peuvent également être créées et modifiées dans l'Éditeur de nœuds.
Vous trouverez plus de détails sur ce matériau spécial dans la rubrique Super-matériau.
Divers conseils pour les matériaux nodaux
•La taille de la texture conformée pour OpenCL peut être définie comme d'habitude en utilisant le paramètre Taille de l'aperçu de texture dans l'onglet Vue. Si les valeurs des nœuds sont modifiées, il peut s'écouler un moment avant que les textures ne soient visibles dans la fenêtre d'affichage. Un algorithme progressif sera utilisé pour rendre visibles d'abord les textures plus petites, puis plus grandes. Ce processus étape par étape peut être désactivé (une taille de texture définie sera alors conformée) si vous activez l'option Aperçu animé.
- Les matériaux nodaux n'ont plus besoin des anciennes options de propriété de Texture. On utilise UVW pour les textures Relief ou Fusion.
Ce matériau sera un matériau nodal constitué de deux Nœuds individuels : un Nœud Matériau et un Nœud l’alimentant, qui contrôlera le comportement des réflexions de surface.
Ces matériaux nodaux sont destinés aux utilisateurs avancés car le matériau lui-même doit être créé à l’aide de nombreux nœuds disponibles.
Double-cliquez sur le Nœud récemment créé pour ouvrir l’
Matériaux spéciaux
Vous trouverez ici divers matériaux pour des fonctionnalités spécifiques telles que Sketch and Toon ou Cheveu. Nombre de ces matériaux sont créés automatiquement lorsque la fonction correspondante est activée, par ex., via des commandes (c’est le cas pour Cheveu) ou les paramètres de rendu (par ex., Sketch). Les autres doivent être appelés explicitement (par ex.,PyroCluster).
Crée un nouveau matériau Gazon (également appelé Gazon architectural
Crée un nouveau Matériau Cheveu.
Crée un nouveau matériau PyroCluster .
Crée un nouveau matériau Traceur de volume Pyrocluster.
Crée un nouveau matériauCapteur d’ombre.
Crée un nouveau matériau Sketch.
Préréglages Matériaux nodaux
Dans ce menu, vous trouverez plusieurs Préréglages de Matériaux nodaux disponibles pour le moteur de rendu Standard/Physique, comme le bois, le métal, la pierre, le plastique, la céramique, etc. Ces matériaux sont composés de nœuds normaux et peuvent être visualisés dans l'Éditeur nodal. Pour en savoir plus ces matériaux et sur la façon dont ils ont été créés, cliquez sur le bouton Éditeur nodal du Matériau nodal, faites un clic droit sur ce dernier et sélectionnez Modifier la ressource).
Extensions
Ce menu contient les matières volumétriques de Cinema 4D. Celles-ci sont décrites à la section Matières volumétriques 3D.
Autres commandes
Cette fonction charge un fichier de matériaux, et ajoute les matériaux de ce fichier aux autres matériaux de la scène. Vous pouvez également importer des matériaux d’une scène à l’autre en chargeant le fichier de scène.
Un conseil pour le chargement des textures :
Par défaut, CINEMA 4D recherche les textures ici:
Dans le dossier de la scène
Dans le dossier Tex du dossier de la scène
Dans le dossier Tex du dossier de CINEMA 4D
Si un chemin d’accès absolu a été utilisé pour une image bitmap, CINEMA 4D va baser ses recherches uniquement sur ce chemin d’accès et ignorer tout autre chemin d’accès prédéfini.
Lorsque CINEMA 4D effectue le rendu d’une scène, il doit localiser toutes les textures. Si la scène doit être utilisée sur un autre ordinateur (celui d’un collègue, par exemple), nous vous recommandons vivement de l’enregistrer en utilisant Enregistrer le projet. De cette façon, vous aurez l’assurance que les textures seront automatiquement enregistrées dans un sous-dossier Tex avec la scène. La commande Enregistrer le projet est comparable à la commande Assemblage de certains autres outils logiciels.
Cette commande enregistre les matériaux actifs. La boîte de dialogue d’enregistrement standard du système va s’afficher. Une fois que vous aurez enregistré le matériau, vous pourrez le charger dans une autre scène en utilisant la fonction Charger les matériaux.
Cette commande enregistre tous les matériaux dans la scène active. Utilisez cette commande pour créer votre propre bibliothèque de matériaux. Utilisez ensuite Charger les matériaux pour importer ces matériaux.