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Einige Tipps und Tricks

Zusammenspiel zw. Dynamics und Klon-Objekt/Effektor

Der Workflow ist normalerweise der folgende:

Grundobjekte

Wandeln Sie dynamisch bewegte Objekte, die aus Grundobjekten bestehen, nicht ohne zwingenden Grund in Polygon-Objekte um. Intern werden Kollisionsalgorithmen verwendet, die bei Kugeln oder Würfeln automatisch entsprechende, optimierte Verfahren verwenden. Sollten einfache eben erwähnte Grundobjekte trotzdem umgewandelt worden sein, definieren Sie als Form dann wenigstens Quader bzw. Ellipsoid.

Stapel

Was müssen Sie tun, um Objekte aufeinander zu stapeln, um z.B. eine Ausgangsformation zu erstellen, die dann in sich zusammenstürzen soll?

Eigentlich nichts besonderes, Sie können die Klone bündig aufeinander stapeln, Sie müssen keine Freiräume lassen. Es bietet sich einzig an, Zwischenschritte zu erhöhen, wenn bei hohen Stapeln ein gewisses Einfedern oder ein Verschieben der Klone beim Starten der Animation ausgeschlossen werden soll.

Ersatzweise können Sie natürlich auch die Dynamics erst dann aktivieren, wenn ein Objekt in den Haufen geschossen wird (Auslösung Bei Kollision). Der Stapel ist dann vorher in absoluter Ruhe und erst beim Objekt-Einschlag wirken dann die Dynamics.

Wenn Sie sich an explodierenden Stapeln versuchen wollen, kann abgesehen von einschlagenden Objekten, dazu eine Eigenart der Bullet-Engine ausgenutzt werden: Sofern die Klone nämlich beim Start der Dynamics übereinander liegen, streben diese mit großer Kraft auseinander und zwar mit um so größerer Kraft, je mehr die Klone überlappen.

Oben zusammenfallender Stapel durch Objekteinschlag; unten Explosionseffekt durch überlappende Klone.

Schicht im Schacht

Stellen Sie sich vor, Sie schütten eine große Anzahl von Klonen in ein Behältnis. Beim Rendern stellen Sie fest, dass nach 10 Sekunden immer noch allerhand Bewegung im "Schüttgut" ist. Es gibt mehrere Möglichkeiten, die Klone zur Ruhe zu bringen:

Allgemein sind Dämpfungswerte sehr gut geeignet, Dynamicsbewegungen zur Ruhe kommen zu lassen. Bei den Soft Bodies kann die Dämpfung sogar auf Punktebene genau definiert werden.

Unterschiedliche Simulationen bei gleichen Einstellungen

Physikalische Simulationen tendieren dazu, vollkommen verschiedene Ergebnisse zu liefern, wenn auch nur ein Hauch der "Umgebung" anders ist. Ein anderes Betriebssystem, ein anderer Prozessor, eine andere Cinema 4D-Version, eine in den Projekt-Voreinstellungen anders eingestellte Bilderrate, ein zusätzliches an der Simulation beteiligtes Objekt (dieses muss nicht einmal an Kollisionen beteiligt sein), ein nahendes Tiefdruckgebiet (nein, soweit geht’s dann doch nicht), all das kann zu völlig verschiedenen Ergebnissen führen. Es gibt dafür nur eine Lösung, wie Sie stets einen einzigen Simulationsverlauf für die Ewigkeit fixieren (das ist übrigens auch beim Rendern mit Team Render unbedingt anzuraten): Mittels der Dynamics Cache Funktionalität können Sie die Simulation backen. Diese ist dann fixiert.

Dynamics und die Prioritäten

Intern haben die Dynamics die feste Priorität Generatoren 400. Normalerweise müssen Sie sich darum nicht kümmern. In einigen Fällen jedoch, wenn die Dynamics auf andere Bereiche (z.B. HAIR) wirken sollen, müssen dort (also z.B. HAIR) die Prioritäten geändert werden: