Eingänge
Hier wählen Sie, nach welchem Kriterium die verbundenen Shader zugewiesen werden sollen. Zur Wahl stehen:
Die an den Klonen vorhandene Farbe entscheidet über die Zuweisung der Shader. Die Kriterien der Auswertung der Klonfarben definieren Sie über den Farbmodus.
Die Shader werden in Abhängigkeit der Klon-Indexnummern wiederholend vergeben. Der erste Klon erhält den ersten Shader, der zweite den zweiten Shader und so fort. Sind mehr Klone als Shader verfügbar, wiederholt sich die Vergabe der Shader einfach entsprechend oft.
Wählen Sie die gewünschte Laufrichtung über das separate Menü UVW-Modus. Die vorhandenen Shader werden dann entlang der U-, V- oder W-Richtung auf die Klone aufgeteilt (s.a. Zum UVW-Mapping in MoGraph).
Jeder Klon erhält einen zufällig ausgewählten Shader. Die Zufallsberechnung basiert auf dem Startwert.
Sofern der Modus Farbe aktiv ist, kann hier ausgewählt werden, wie die Farben der Klone umgerechnet werden sollen, um die Shader-Auswahl zu steuern. Die Umrechnung der Farben erfolgt entsprechend der Modi, die vom "Farbe zu Fließkomma"-Node (s. Modus) her bekannt ist.
Im Modus UVW kann hier die Richtung ausgewählt werden, entlang der die vorhandenen Shader gleichmäßig aufgeteilt werden.
Startwert [-2147483648..2147483647]
Auf diesem Wert basiert die Zufallsberechnung im Modus Zufall.
Nutzen Sie diese Schaltflächen, um die benötigte Anzahl an Farbe-Eingängen am Node zu erzeugen (und selektierte auch wieder zu löschen).
Hier verknüpfen Sie die Farben, die auf die Klone verteilt werden sollen. Falls Ihnen einfache Farben ausreichen, können Sie diese an den vorhandenen Shader-Eingängen direkt am Node editieren. Ansonsten verknüpfen Sie hier beliebige farbgebende Nodes.