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Shader

Basis Koord. Effektor Parameter Deformation Shading Abnahme

Deformation

Deformation

Je nachdem, wie der Effektor auf Objekte wirken soll, gibt es verschiedene Optionen:

Aus

Keine Deformation.

Objekte

Die Objekte als ganzes werden verändert.

Punkte

Jeder Objektpunkt wird für sich verschoben.

Polygone

Polygone werden jeweils für sich in ihrem eigenen Polygonkoordinatensystem verändert.

Bei der folgenden Abbildung wurde exemplarisch der Zufalls-Effektor verwendet, der jeweils die Position transformiert.

Von links nach rechts: Modus Objekte (der Zufalls-Effektor hat den Zufallsmodus Noise), Polygone und Punkte; bei letzteren beiden wurden jeweils alle Polygone abgelöst (Hauptmenü: Mesh/Befehle/Ablösen).

Aber auch der Spline-Effektor lässt Objekte, eine genügend große Unterteilung vorausgesetzt, auf Splines transformieren. Folgendes Bild wurde übrigens mit einem parametrischen Torus-Grundobjekt erstellt.

Von links nach rechts steigende Spline-Effektorstärke im Deformationsmodus Punkte.

Oder wie wäre es mit einem Simpel-Effektor, dessen Abnahme von Partikeln definiert ist:

Die Effektorabnahme (hier bei einem Grundobjekt Ebene) wird durch einen Radius um das Partikel definiert.

Sie sehen schon: Der Möglichkeiten gibt es viele. Auch hier wieder der Appell an Sie: Probieren, probieren und nochmals probieren Sie alles aus, was Ihnen in den Sinn kommt. Vieles lässt sich spielerisch entdecken!

Hinweis:
Beachten Sie, dass beim Einsatz der Effektoren als Deformations-Objekte einige Einschränkungen gelten: So hat hier die Transformation von Farbe, Zeit Offset, Wichtung etc. keine Funktion. Wenn Sie sich auf das Untertab Transformieren des Tabs Parameter konzentrieren, liegen Sie auf der richtigen Seite. Der Ziel-und der Gruppen-Effektor funktionieren im Übrigen gar nicht als Deformation-Objekt.

Siehe auch Das Tab Deformation.