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Shader

Basis Koord. Effektor Parameter Deformation Shading Abnahme

Shader

Hinweis:
Beachten Sie auch das Shaderfeld, das ähnliches innerhalb der Felderfunktionalität tut.
Ein Noise-Shader (Voronoi) definiert über seine Graustufenwerte Position und Drehung der Klone.

Der Shader-Effektor verwendet primär Graustufenwerte von Texturen, um dem Effektor Eingangswerte zu liefern, die er dazu nutzt, Klone zu transformieren. Dabei müssen Texturen irgendwie auf die Klone projiziert werden. Ohne Verwendung von Material-Tags wird hier immer UV-Mapping verwendet.

Außerdem kann der Shader-Effektor auch dazu verwendet werden, Klone (auch Lichter!) direkt einzufärben. Definieren Sie dazu:

Bei der Verwendung von linearen oder radialen Klonmodi empfiehlt sich übrigens in beiden Fällen der Shader Farbverlauf vom Typ 2D-U.

Hinweis:
Der Shader-Effektor eignet sich gut als Basis-Effektor, wenn Sie nur in Abhängigkeit der Abnahmeeinstellungen Position, Skalierung und Winkel der Klone beeinflussen wollen. Im Tab Shader darf dann kein Shader bzw. Material-Tag eingeladen sein.

Tip

Der Shader-Effektor eignet sich auch gut, zufällige, diskrete Werte zu erzeugen. Was ist damit gemeint?

Von links nach rechts: geklonte Platte, Shader-Effektor mit Noise, Shader-Effektor mit Noise und zusätzlichem Colorizer.

Stellen Sie sich eine quadratische Platte vor, die Sie in Gitteranordnung klonen. Die Platten sollen jetzt zufällig in 90°-Schritten gedreht werden. Der Shader-Effektor (Tab Parameter: W.H = 360°) kann mit einem kleinen Trick dazu gebracht werden:

Der Noiseshader sorgt für eine zufällige Graustufenverteilung, die der Colorizer auf 4 diskrete Graustufen reduziert. Da die Intensitäten in 25%-Stufen definiert sind, kann der Shader-Effektor die Klone lediglich um 0, 90, 180 oder 270 Grad drehen.

Auf diese Art und Weise können alle möglichen zufälligen diskreten Werte erzeugt werden. Sie müssen dann lediglich den Colorizer-Farbverlauf an die Stufenanzahl anpassen.