Shading
Die folgenden Parameter finden Sie genau so auch beim Displace-Objekt.
Es gibt grundsätzlich 2 Arten, Texturen auf Klonansammlungen (mit dem Shader-Effektor)oder Objektpunkte (mit dem Displace-Objekt, um die Objektpunkte zu verschieben) zu projizieren:
Wählen Sie in diesem Auswahlmenü einen Material-Kanal aus. Es wird dann ein zusätzliches Feld Material-Tag eingeblendet. In dieses Feld ziehen Sie aus dem Objekt-Manager ein beliebiges Material-Tag. Vom zugehörigen Material wird jetzt die Textur im ausgewählten Material-Kanal verwendet.
Ein Klick auf diesen Button öffnet die Einstellungen des zugehörigen Shaders im Attribute-Manager, um schnell Justierungen vornehmen zu können.
Bei Auswahl eines Materialkanales unter Kanal kann hier ein Material-Tag platziert werden.
Wenn Sie im Auswahlmenü Shader Eigener Shader auswählen, wird ein Textur-Auswahlmenü eingeblendet. Wählen Sie hier eine Bitmap oder einen Shader aus, den der Effektor verwenden soll. Es wird aber empfohlen, die Methode mit dem Material-Tag zu verwenden, da diese wesentlich anschaulicher ist, zumal hier auch die Texturwerkzeuge (s.a. Textur) verwendet werden können, um die Texturkoordinaten interaktiv zu justieren.
Mapping
Offset U [-∞..+∞]
Offset V [-∞..+∞]
Länge U [-∞..+∞%]
Länge V [-∞..+∞%]
Wenn Sie Eigener Shader wählen, werden einige Parameter eingeblendet, die dazu dienen, die Textur innerhalb der UV-Koordinaten zu verschieben (Offset) bzw. zu skalieren (Länge). Bei Noise-Shadern sollten Sie unter Raum UV (2D) einstellen, damit sich hier was tut.
Legen Sie hier fest, ob die Textur gekachelt werden soll.
Stärke
Wählen Sie hier aus, wie der Shader-Effektor Farben, die er für einen Klon eruiert hat, betrachtet.
Hiermit drehen Sie den Alphakanal bzgl. seiner Wirkung um.