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Alinear Normales

Cuando se crean superficies a veces se crean de forma inadvertida superficies con las Normales orientadas en la dirección incorrecta. Con Alinear Normales se puede corregir rápidamente la orientación.

Las normales desviadas están orientadas a la "corriente principal”.

Se han eliminado muchas limitaciones con la introducción de Cinema 4D R19. Estas son, entre muchas:

Opciones

Este comando tiene las siguientes opciones:

Normales: Si un objeto tiene una etiqueta de normales con Normales de vértices, esta opción decide esta opción decide si los vértices Normales para los polígonos que deben alinearse también deben invertirse o permanecer exactamente como se guardaron en la etiqueta.

¿Por qué son necesarias las Normales?

Cinema 4D no reconoce fácilmente el interior o exterior de un objeto sin una información extra. Una esfera básica tiene una cara exterior y otra interior, pero solamente un nivel de superficie, lo cual puede ser algo confuso. Nosotros necesitamos una mejor definición. Definamos este único nivel de superficie para definir una propiedad interior y exterior. La propiedad exterior designa, en principio, la dirección en la que apuntan las normales de superficie y la interior es por ello, la dirección opuesta. Esto juega un papel en la proyección de texturas, donde puede proyectar texturas solamente desde el frente o en la trasera.

Así, si tenemos el mismo número de normales apuntando en una dirección que en la otra. ¿como se decide cual es la superficie exterior? Podríamos elegir al azar o, tal vez, fijarnos en el primer polígono de la secuencia y utilizar si normal como base de nuestro cálculo — Cinema 4D utilizará este último.

¿Por qué cambiar la dirección de las normales? Como hemos descrito antes, la dirección de las normales define el interior y el exterior de un objeto. Esto es importante, entre otras cosas, para mostrar un objeto en el Visor. En ocasiones, cuando crea ciertos objetos, una situación en el que algunos polígonos son invisibles. Esto puede ocurrir si activa Ocultar Caras Posteriores y la razón es la siguiente. Para ahorrar rendimiento de procesador deberá tener activada Ocultar Caras Posteriores en su escena; con lo que solamente serán visibles en el visor los polígonos frontales. Los polígonos posicionados como trasera no serán dibujados.

Cuando se muestre una esfera y otros objetos volumétricos en modo Sombreado Gouraud puede no apreciar diferencias, simplemente porque no verá la parte posterior de la esfera. Pero debe seleccionar todos los polígonos de esta esfera e invertir las normales (ver la sección siguiente), ahora solo verá la parte posterior de la esfera; la parte frontal es transparente después de haber invertido la esfera. El interior ahora es el exterior, y este es invisible por la opción Ocultar Caras Posteriores.

Si se encuentra en esta situación de forma inadvertida, debe desactivar Ocultar Caras Posteriores e invertir las normales de esos polígonos.

El ajuste de estas normales también juegan un papel importante con herramientas como Suavizar y Extruir. Estas herramientas de modelado siempre se mueven por defecto en la dirección de las normales. Si necesita mover varias superficies con diferentes orientaciones en sus normales utilizando Suavizar puede obtener resultados inservibles, puesto que las superficies serán desplazadas en sus propias respectivas — y opuestas — direcciones.

Otro factor importante es el suavizado con la opción Ángulo Límite desactivada (mira etiqueta Phong). Cinema 4D determina si deben suavizarse aristas en base al ángulo que hay entre las superficies colindantes. Si las Normales de dos superficies colindantes tienen direcciones opuestas, Cinema 4D recibirá datos angulares conflictivos, lo que puede producir resultados no deseados:

También, al utilizar el canal de Material Desplazamiento, el ángulo de las normales juega un importante papel..