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Etiqueta Cloth

Básico Etiqueta Fuerzas Vestidor Caché Experto

Experto

Estas opciones controlan el modo en el que el motor cloth resuelve las soluciones durante la simulación de la tela. Aquí encontrarás opciones como el submuestreo y valore de masa que han de resolverse para el objeto tela. Todas las opciones dentro de la etiqueta Cloth se calcularán con estas opciones.

Submuestreo [1..100]

Esta opción determina la cantidad de profundidad a la que la simulación de la tela debe someterse hasta encontrar las soluciones para el objeto tela. Muchas cosas como colisiones o fuerzas del mundo real pueden afectar a los objetos tela en fracciones de segundo. Cinema 4D reproducirá la animación en fotogramas, pero el motor cloth necesitará calcular la simulación entre esos fotogramas. El valor Submuestreo determinará la cantidad de veces que el motor cloth calculará la simulación en cada fotograma. Cuanto mayor sea el número, más precisa será la simulación, pero esto ralentizará la velocidad con la que la tela se simula y se reproducir.

Colisionar consigo mismo

Esta opción permitirá que el objeto tela colisione contra sus propios puntos. Esto evita que la tela penetre en su propia superficie cuando la simulación se reproduce. Debido a la cantidad de cálculos que deben realizarse cuando esta opción está activada, puede producirse que la reproducción en el panel de vista se ralentice. Cuando se aplican fuerzas extremas al objeto tela, todavía pueden producirse intersecciones debido a esas fuerzas extremas. Usar Repelerse a Sí Mismo (pestaña Fuerzas) junto con, o en vez de esto, ayudará a evitar intersecciones en la ropa.

Análisis Global de Intersección

Durante la animación, ya se intencionada o accidentalmente, una zona como la axila de un personaje bípedo puede hacer fallar al objeto cloth. Esto puede producir que el motor cloth se detenga completamente porque el motor no puede encontrar una solución. Análisis Global de Intersección encontrará la mejor solución posible que permitirá al motor cloth continuar su simulación.

Atributos de Colisión

La tela normalmente colisiona contra cualquier tipo de superficie. Ya sea una camisa colisionando contra el cuerpo de un personaje, o un mantel colisionando contra una mesa, la tela estará mayormente colisionando sobre cualquier tipo de objeto. El motor cloth se calculará teniendo en cuenta todos esos factores cuando se simule la tela. El modo en el que el motor cloth calcula la colisión para la geometría puede especificarse manualmente colocando una marca de verificación al lado de los tipos de geometría poligonal correspondientes. Por defecto, Punto, Arista, y Polígono se activarán, pero cualquiera de esos tipos de geometría puede desactivarse.

Colisión por Puntos

Con esta opción activada, el motor cloth calculará colisiones para cada punto de la geometría del objeto tela. Esto significa que cuando cualquier punto que pertenece al objeto cloth impacta en otra superficie, no podrá atravesar esa superficie.

EPS en Punto [0..+∞m]

El EPS significa épsilon. Piensa en esta opción como un campo imaginario que rodea cada punto del objeto tela. Cuanto mayor sea el valor EPS, a más distancia de los puntos del objeto colisionador se producirá la colisión de los puntos de la tela. Si los puntos atraviesan el objeto colisionador, es necesario aumentar este valor.

Colisión por Aristas

Con esta opción activada, el motor cloth calculará colisiones para cada arista de la geometría del objeto tela. Esto significa que cuando una arista del objeto tela impacta sobre otra superficie, no podrá atravesar dicha superficie.

EPS en Arista [0..+∞m]

Piensa en esta opción como un campo imaginario que rodea cada arista de los objetos tela y colisionador. Cuanto mayor sea el valor EPS, a más distancia de las aristas del objeto colisionador se producirá la colisión de las aristas de la tela. Si las aristas atraviesan el objeto colisionador, es necesario aumentar este valor.

Colisión por Polígonos

Con esta opción activada, el motor cloth calculará colisiones para cada polígono de la geometría del objeto tela. Esto significa que cuando un polígono del objeto tela impacta sobre otra superficie, no podrá atravesar dicha superficie.

EPS en Polígono [0..+∞m]

Piensa en esta opción como un campo imaginario que rodea cada polígono de los objetos tela y colisionador. Cuanto mayor sea el valor EPS, a más distancia de los polígonos del objeto colisionador se producirá la colisión de los polígonos de la tela. Si los polígonos atraviesan el objeto colisionador, es necesario aumentar este valor.

Limitar a:

Cualquier objeto colocado en este campo se incluirá en los cálculos. si este campo está vacío, todos los objetos serán incluidos. En varias situaciones puede haber varios trozos de tela o múltiples objetos colisión localizados en la escena. Este campo permitirá definir individualmente qué trozos de tela u objetos colisión serán parte de los cálculos de la etiqueta Cloth. El motor de Cloth también funciona con los siguientes campos de fuerza del sistema de partículas de Cinema 4D:

Los otros modificadores de Partículas no influyen.

Nota:
Como norma, si hay varios campos de fuerza juntos, sus fuerzas se suman. Sin embargo, en algunos casos las fuerzas pueden anularse o multiplicarse entre sí.