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BSDF

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Tipo BSDF

Comparable con los modos del canal Reflectancia en un material físico, puede definir un reflejo difuso, brillante o anisotrópico distorsionado. Como se pueden poner en capas dentro de Nodos BSDF con un material dado, se puede crear una configuración de material físico con una capa BSDF difusa como base, seguida, por ejemplo, de una capa reflectante Beckmann BSDF:

Color

Aquí puede definir el color difuso de la superficie o la coloración de las reflexiones en una superficie. Tenga en cuenta que los colores oscuros reducirán la intensidad de las reflexiones correspondientemente.

Intensidad [0..+∞00%]

Este es un multiplicador del brillo de la capa BSDF. Los valores superiores al 100% posiblemente pueden hacer que la superficie parezca más brillante de lo normal y evita que el material aplique reglas adecuadas de conservación de energía. Físicamente correcto, por lo tanto, es solo el uso de un valor superior al 0% e inferior o igual al 100%. Los valores de menos del 100% oscurecerán aún más la superficie, por ejemplo, para simular una superficie sucia.

Rugosidad [0..100%]

Use esta configuración para controlar cuánto diferirán las normales de microfacet de la geometría de superficie alisada. Una rugosidad del 0% representa una superficie perfectamente lisa como la que podría tener en un espejo del mundo real o una superficie recién cromada.

Valores más altos conducirán a una dispersión de los rayos de reflexión y, por lo tanto, a una difuminación creciente de la reflexión. Si el Tipo BSDF está configurado como Difuso, se utilizará automáticamente una rugosidad máxima, incluso si la Rugosidad está configurada en 0%. Sin embargo, la dispersión también puede verse afectada en Difusa al aumentar el valor de Rugosidad, que simulará un sombreado Oren-Nayer difuso. Un valor de rugosidad del 0% si el tipo BSDF se establece en Difuso corresponderá entonces a un modo Lambert (Difuso), mientras que un valor de Rugosidad superior al 0% calculará un sombreado Oren-Nayer correspondientemente mayor, como también es posible utilizando la Reflectancia puesta en un material físico.

Anisotrópico [0..100%]

Esta configuración solo está disponible si el Tipo BSDF está configurado en Anisotrópico. Define la fuerza de la distorsión en el reflejo. La dirección de la distorsión se puede definir usando la configuración de Dirección por separado.

Orientación [-5729577951308232523776..5729577951308232523776°]

Esta configuración solo está disponible si el Tipo BSDF está configurado en Anisotrópico. Define la dirección en la que se ejecutan los arañazos simulados en la superficie. La distorsión de las luces o reflejos especulares seguirá automáticamente la dirección de estos arañazos.

Subdivisión Muestras [0..16]

Esta configuración define el número de rayos de reflexión que se utilizan principalmente para la rugosidad de la capa BSDF. Sin embargo, este valor solo se evaluará si se utiliza el Renderizador Estándar. Los ajustes de borrosidad y subdivisión de sombras del Renderizador físico La reflectividad borrosa tiene su propio ajuste Subdivisión de borrosidad (Máx.).

Normales

Aquí puede, por ejemplo, vincular un mapa Normal o un mapa de relieve para afectar el sombreado de la superficie.

Fuerza Normales [0..100%]

Esta configuración se puede usar para definir la intensidad con la cual los valores de reflexión y sombreado se verán afectados por los valores nominales de entrada.

Fresnel
Preestablecidos
Preestablecidos

El efecto Fresnel define la intensidad de la reflexión según el ángulo de visión sobre la superficie. Dos grupos predeterminados están disponibles para materiales Conductor y Dieléctricos. Los materiales conductores son, por regla general, metales como el oro, la plata o el aluminio y se pueden seleccionar directamente desde el menú Ajustes preestablecidos. Los materiales dieléctricos, por otro lado, son parcialmente opacos, por ejemplo, vidrio o agua.

Fuerza Fresnel [0..100%]

Como regla general, el efecto Fresnel reduce la intensidad del reflejo en lugares en los que la superficie se ve perpendicularmente. La reducción de la fuerza de Fresnel puede hacer que la intensidad del reflejo sea más homogénea y el efecto Fresnel se pueda mezclar libremente. Sin embargo, debe tener en cuenta el hecho de que esto se desvía del comportamiento físicamente correcto, al menos si ya ha seleccionado el material que desea visualizar a través del menú de Fresnel y Presets.

Conductor IOR [XYZ ]

Estos son los valores de refracción para rojo, verde y azul si Fresnel está configurado como Conductor. La coloración de la superficie y su reflejo se define según el ángulo desde el que se ve.

Conductor Absorción [XYZ ]

Si Fresnel está configurado en Conductor, este ajuste se puede usar para afectar la intensidad del reflejo por separado de las tres partes de color de la luz reflejada.

Dieléctrico IOR [1..5]

Define el índice de refracción si Fresnel está configurado como dieléctrico. Los valores más grandes producirán correspondientemente más reflexión.

Opaco

Un BSDF dieléctrico con la configuración de Fresnel adecuada transferirá de manera predeterminada algo de luz a las capas BSDF subyacentes (si corresponde) y, por lo tanto, aparecerá semitransparente. Para evitar esto, habilite el interruptor opaco.