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Aquí encontrarás entradas para los nodos BDSF. Para usar más capas BDSF, puede hacer clic en el botón Agregar para agregar el número deseado de puertos. Si desea crear un nodo de emisión o BSDF para un nuevo puerto, puede hacer clic en el pequeño menú desplegable junto al botón Agregar.

Las capas más abajo constituyen la base, los niveles más arriba también se encuentran más arriba en la superficie del material. El orden de las capas se puede modificar por arrastrar y soltar en el Administrador de atributos.

Las capas no utilizadas se pueden eliminar haciendo clic en el botón Eliminar. Tenga en cuenta que los nodos BSDF vinculados con el puerto respectivo también se eliminarán.

Los botones Copiar y Pegar se pueden usar para copiar y pegar las capas BSDF seleccionadas. El nodo conectado con la entrada correspondiente no se copiará necesariamente.

Tip:
Para muchos de los efectos que se describen a continuación, encontrará imágenes de ejemplo en las descripciones de los canales de material respectivos (por ejemplo, Transparencia)

Emisión

La emisión de un material, es decir, su luminancia o luz reflejada, se puede crear directamente a través de una capa BSDF. Alternativamente, puede pasar los valores de color directamente al material a través de este enlace. La luminancia no subyace en la configuración de la capa BSDF y, por lo tanto, siempre afectará a la superficie.

Capa Alfa

En capas difusas de BSDF, también se pueden utilizar colores con alfa. Habilite la opción Layer Alpha si también desea controlar la visibilidad de la capa BSDF. El material se puede hacer transparente, incluso si no se definieron propiedades transparentes para el material. Sin esta opción, las capas difusas de BSDF siempre serán completamente opacas, incluso si contienen un componente alfa.

Alfa

Partes del material pueden hacerse transparentes usando valores de brillo. Si el Alfa es blanco, el material permanecerá completamente visible en estas ubicaciones. Si el Alpha es negro, el material será completamente transparente. Para las escalas de grises intermedias, se crearán las transiciones correspondientes en opacidad.

Transparente

Si esta opción está habilitada, se pondrán a disposición configuraciones adicionales con las que se pueden definir las propiedades de transparencia y refracción del material, por ejemplo, para simular fluidos y vidrio.

Transparencia

El color seleccionado se utilizará para la transparencia del material. Por lo tanto, los colores oscuros o muy saturados darán lugar a una menor transparencia que los colores más brillantes o menos saturados. Por lo tanto, el brillo del color seleccionado se puede usar para reducir la opacidad del canal, comparable a la configuración de Opacidad o Intensidad de otros canales. La configuración de absorción es más adecuada para colorear fluidos o superficies de vidrio, ya que no afecta la resistencia de la transparencia.

Preestablecidos

Aquí encontrará índices de refracción de materiales transparentes de uso común, como vidrio o agua, o incluso cerveza.

IOR [1..5]

Si no puede encontrar el material que está buscando en el menú Preajustes, puede ingresar manualmente un valor de refracción aquí. El índice de refracción también afecta la intensidad de la reflexión que también se calcula. Los valores más grandes aumentarán el efecto reflectante en consecuencia y oscurecerán ligeramente la transparencia. La distorsión en la representación de la transparencia también aumentará proporcionalmente. Un índice de refracción de 1.0 corresponde al del aire a temperatura ambiente y, por lo tanto, no creará ninguna refracción o reflexión notable. En combinación con un color de transparencia ligeramente oscurecido y un reflejo, esto todavía puede ser suficiente para la simulación de una lámina delgada o un panel de ventana que se puede representar rápidamente, por ejemplo, para una visualización arquitectónica.

Reflexiones de Salida

Tan pronto como un rayo de refracción golpea una pared cuando se renderiza el vidrio, se pueden representar dos reflexiones ligeramente variadas, la que se produce cuando el rayo entra en el vidrio y una segunda reflexión cuando sale del vidrio. Visualmente, el reflejo de una sola vez se ve mejor en la superficie frontal, incluso si esto no es físicamente correcto. Para evitar esto, deshabilite esta opción.

Rugosidad [0..100%]

Esta configuración define la cantidad de dispersión dentro de la transparencia. Cuanto más altos sean los valores, más se desdibujarán los objetos detrás de la transparencia, como mirar a través de un panel de vidrio pulido con arena. Un valor de Roughness más alto como regla general conducirá a tiempos de renderización correspondientemente más largos.

Reflectividad Fresnel [0..100%]

El índice de refracción definido también se utilizará para calcular una reflexión sobre la transparencia. Las regiones vistas normalmente perpendicularmente serán menos reflexivas que las regiones vistas desde un ángulo más plano. La reflectividad de Fresnel se puede utilizar para ajustar la intensidad de estas reflexiones independientemente de su transparencia.

Subdivisión Muestras [0..16]

Esta es la unidad de medida para los rayos de refracción que usa el Renderizador Estándar para la rugosidad y los efectos mate dentro de la transparencia. Cuanto mayor sea el número de rayos, más suave y silenciosa será la reproducción, y más tardará en completarse. Si se usa el Renderizador Físico, esta configuración no se aplicará ya que la calidad del renderizado se define directamente en la Configuración de Render a través de la configuración de Subdivisiones de Desenfoque y Sombreado.

Desenfoque [0..100%]

Esta configuración define el grado de reflexión de Fresnel en la transparencia y puede simular una superficie mate o rugosa. Los valores crecientes también pueden llevar a tiempos de procesamiento más largos para el material.

Absorción

Esta configuración define el color con el que se coloreará la luz que penetra en un material. Esto puede, por ejemplo, usarse en la simulación de fluidos de colores o vidrio sin colores más oscuros, disminuyendo el efecto transparente.

Distancia Absorción [-∞..+∞m]

Esta configuración define la distancia de un rayo de luz dentro del material desde el cual el color de Absorción debería tomar el control por completo. Si el rayo de luz cubre distancias más largas dentro del material, el color de la luz será correspondientemente más intenso.

Normales

El sombreado de la superficie se basa en la orientación de las Normales de superficie alisada. Esta configuración se puede usar para afectar la orientación de estos Normales, por ejemplo, para simular irregularidades o estructuras finas en la superficie. Como regla general, un nodo Mapa normal o Mapa de relieve se vinculará aquí.

Desplazamiento

A diferencia de lo que ocurre con los mapas normales y de relieve, la función de desplazamiento deforma realmente la geometría del objeto al mover los puntos de la superficie. Como regla general, se utilizará un nodo de mapa de desplazamiento con el que se puede vincular una textura correspondiente.

Altura de Desplazamiento [-∞..+∞m]

Aquí puede definir el grado máximo de deformación para la función de desplazamiento. Si de hecho se alcanza este valor, depende de los valores RGB o de brillo contenidos en el mapa de desplazamiento.

Desplazamiento Sub-Poligonal

Normalmente, el desplazamiento solo modificará la posición de los puntos de esquina de polígono existentes. Si un objeto solo tiene muy pocos polígonos o si solo se debe crear una ligera deformación, la cantidad de polígonos y, por lo tanto, la densidad de los puntos de superficie se puede aumentar para renderizar utilizando la configuración de desplazamiento de subpolígonos.

Redondear Geometría

Si se aplica Desplazamiento de subpolígonos, esta opción se puede usar también para redondear las subdivisiones agregadas para la representación, comparable al efecto que tendría un objeto de superficie de subdivisión.

Nivel de Subdivisión [1..10]

Esta configuración define el número de subdivisiones que se generan mediante la función de desplazamiento de subpolígonos. Cuanto más alto sea el valor, más detallado será el resultado y más largos serán también los tiempos de procesamiento, y más memoria se requerirá durante el procesamiento. Tenga en cuenta que este valor debe definirse de acuerdo con el objeto al que afecta. Si, por ejemplo, aplica el mismo material a una primitiva de cubo y a un plano, los resultados serán diferentes porque el cubo predeterminado tiene solo seis lados (polígonos) y el objeto Plano tiene 400 polígonos de forma predeterminada. Lo mismo se aplica a un objeto que tiene una subdivisión local muy alta, como la cara de un personaje, que tendrá muchas más subdivisiones alrededor de la nariz y las orejas que en los muslos, por ejemplo.

Internamente, el siguiente recuento de polígonos se calculará por polígono:

Un nivel de subdivisión de 8 produciría el siguiente recuento de polígonos para la representación del ejemplo anterior:

Cubo: 6 * 256 * 256 = 393.216 polígonos

Plano: 400 * 256 * 256 = 26.214.400 polígonos

Siempre asegúrese de conocer la complejidad del modelo respectivo al definir un Nivel de subdivisión y asegúrese de que la subdivisión en el modelo sea lo más uniforme posible para que la función de desplazamiento también pueda funcionar de manera uniforme.