Función disponible en CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Proyección Previo Básico Entradas Salidas ContextoEntradas
Proyección
Esta configuración define la dirección de la forma desde la cual se calcularán las coordenadas. La posición y rotación del sistema se orientarán según el Sistema de coordenadas definido. Las siguientes opciones de proyección están disponibles:
- Ninguno (usar coordenadas 3D): las coordenadas UV se encuentran paralelas al eje XY del Sistema de coordenadas seleccionado. El origen, sin embargo, se encuentra en la posición del sistema del eje del objeto por defecto. Los ajustes individuales para seleccionar el número y la orientación de los mosaicos de textura no están disponibles.
- Esférico: las coordenadas se envuelven esféricamente alrededor del objeto. La envoltura siempre iniciará el eje X del objeto. El punto central de la envoltura esférica se encuentra en la posición del sistema de objetos por defecto. Las ubicaciones poligonales de la esfera de textura se encuentran a lo largo del eje Y del sistema de coordenadas definido.
- Cilíndrico: funciona de forma similar a la esférica solo que las coordenadas de la textura no se deforman esféricamente en la dirección de las superficies de las tapas del cilindro, sino que se ejecutan paralelas al eje Y del sistema de coordenadas definido.
- Flat: las coordenadas UV se ejecutan en paralelo a los ejes XYY del sistema de coordenadas definido. A diferencia de la opción Ninguno, el origen de las coordenadas UV se compensará de modo que el centro de la primera losa de textura quede sobre el origen del Sistema de coordenadas definido.
- Cúbico: Refleja la función de la opción Plano solo que la proyección tendrá lugar a lo largo de las seis direcciones del eje del Sistema de coordenadas definido (+/- X, +/- Y, +/- Z).
- Frontal: proyecta las coordenadas de textura paralelas a la vista activa de la cámara en la escena. El sistema de coordenadas refleja el de la cámara activa. La relación de aspecto de la proyección se basa en la relación entre el ancho y el alto de la resolución de renderizado.
- Espacial: muy similar a la proyección plana, pero al mismo tiempo compensa las coordenadas en la dirección de proyección y diagonalmente para mitigar la mancha que normalmente tiene lugar en los bordes del objeto.
- Envoltura con Contracción: Proyecta el punto central del mosaico de textura en el origen y a lo largo del eje Z del sistema de coordenadas definido. Las áreas circundantes de las coordenadas de la textura se colocarán sobre el objeto de forma esférica como una piel de caucho hasta llegar al lado opuesto. Esta opción tiene la ventaja sobre el mapeo esférico porque el centro de las texturas proyectadas permanece relativamente sin distorsión y no se crea una costura visible entre los polos de la proyección. Sin embargo, la desventaja es que, debido a la distorsión, las regiones más grandes en los bordes de la textura proyectada ya no se pueden usar.
- Mapeado de Cámara: Esto refleja la función de mapeo frontal solo que cualquier cámara puede usarse para la proyección. Sin embargo, la relación de aspecto deseada debe definirse utilizando la configuración de Aspecto de película, ya que no es necesariamente idéntica a la relación de aspecto definida en la Configuración de reproducción. Pixel Aspect define la relación de aspecto de los píxeles de la imagen. Como regla general, este valor se puede dejar en 1.
Cámara
Aspecto Película [0.1..10]
Aspecto Pixel [0.1..10]
S. Mapeado de Cámara.
Sistema de Coordenadas
Define el origen y la orientación del sistema de ejes con el que se proyecta el contexto. Las siguientes opciones están disponibles:
- Global: se usará el sistema global del eje mundial. La proyección se desacoplará completamente de la posición del objeto texturizado.
- Objeto: se usará el sistema del eje del objeto. Normalmente, este también es el sistema de ejes de la etiqueta Textura.
- Textura: la proyección de la etiqueta Textura se usará como base.
- Cámara: la cámara de render activa se usará como referencia. La proyección también estará desacoplada del objeto aquí.
Tamaño Referencia [-∞..+∞m]
Esta es la medida real de la longitud del borde de una proyección de textura cúbica. Este valor también es la base para la (s) Transformación (es) Adicional (s), como Escala.
Transformación Adicional
Si esta opción está habilitada, la posición, la escala y la rotación de la Proyección pueden verse más afectados. Esto se puede usar para desviarse del Sistema de coordenadas definido y, por ejemplo, crear mosaicos de textura de escala irregular. Estas configuraciones pueden modificarse directamente en el nodo o enlazarse usando las entradas existentes.
Posición [XYZ m]
Compensa la proyección a lo largo de los ejes del Sistema de coordenadas definido.
Escala [XYZ ]
Escala el mosaico de textura. Los valores son multiplicadores del valor de Tamaño de referencia.
Rotación [HPB °]
Gira el mosaico de textura.
Orden de Rotación
Define el sistema del eje y el orden para la rotación del mosaico de textura. Las opciones locales hacen referencia a los ejes del sistema de coordenadas definido. Las opciones globales usan el sistema de coordenadas mundial.
Desfase Local [%]
Compensa el mosaico de textura a lo largo de las direcciones U y V en relación con el origen de proyección. Los valores de porcentaje se refieren al Tamaño de referencia, que también se puede haber ajustado a través de los valores de Escala.
Longitud Local [%]
Esta configuración define el porcentaje de escala de la proyección dentro del mosaico de textura.
Rotación Local [-5729577951308232523776..5729577951308232523776°]
Esta es la rotación de la proyección dentro del mosaico de textura. Para las baldosas de textura de escala irregular, esto puede conducir a distorsiones de la proyección.
Pivote Local [%]
Compensa el punto de referencia para las modificaciones de longitud a través de los valores de Longitud local y modifica la rotación a través de la configuración de Rotación local. No tiene relevancia para la configuración de Desplazamiento local.
Repeticiones local [XYZ ]
Este es el número de repeticiones de la proyección dentro de un mosaico de textura. La relación de aspecto de la proyección también puede verse afectada. Las Repeticiones locales establecidas en 1 reducirán a la mitad dos repeticiones, por ejemplo, en la dirección U, ya que dos repeticiones deben tener lugar en la dirección U dentro del mosaico de textura.
Calco U Local
Calco V Local
Si está habilitado, las repeticiones estará restringida a la dirección respectiva. Todas las partes de la superficie que se encuentran fuera del mosaico de textura ya no se tendrán en cuenta.
Modo U Local
Modo V Local
- Ajustar: Las coordenadas UV se fijarán entre 0 y 1, lo que hace que se repitan los colores en los bordes de la baldosa de textura.
- Extender: cuando se agranda, los componentes de la losa de textura que se extienden más allá de la losa se agregarán al lado opuesto. Si se reduce, se producirá una repetición en el mosaico, comparable con el modo de mosaico de la etiqueta Texture. Las diferencias entre las opciones Extender y Repetir son principalmente visibles en estructuras 3D como Ruido, que luego se comportarán como una imagen y, por lo tanto, también mostrarán bordes duros entre las fichas repetidas. Si se utiliza un mapa de bits, la opción Extender funcionará como la opción Repetir.
- Repetir: repite el mosaico de textura. El refleja el modo de mosaico típico en la etiqueta Texture.
- Espejo: repite los mosaicos de textura, por lo que cada azulejo se mostrará reflejado.