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Máscara de Spline

Básico Coord. Objeto

Propiedades del Objeto

Modo

Varios modos y sus resultados en función de las splines originales del lado izquierdo (la máscara spline se hizo editable cada vez). En las dos últimas columnas, los segmentos spline fueron posteriormente movidos ligeramente para que los segmentos subyacentes fueran visibles.

Usa esta opción para definir cómo se combinarán las splines, las cuales, si es posible, deben estar en el mismo plano:

Unión

Las splines se unirán, las superficies superpuestas serán asimiladas.

A resta B

Todas las splines que superponen a la spline de destino (la de más arriba en la jerarquía) serán cortadas.

B resta A

La spline de la parte superior de la jerarquía será restada por las splines colocadas por debajo de esa. Este modo es por compatibilidad con versiones anteriores a Cinema 4D R17.

Y

Este modo creará nuevos segmentos spline que abarcan la intersección de la spline A y la spline B.

O

Lo contrario de Y: las intersecciones de spline A y B serán cortadas y los segmentos restantes se mantendrán.

Intersección

Este comando es más o menos una combinación de los modos Y y O. En pocas palabras, un segmento separado se crea a partir de cada contorno visualmente cerrado como resultado de una superposición con otra spline (ver también Comandos Booleanos para las diferencias entre estos modos).

Eje

Establece esta opción para definir el mismo eje del plano donde están situadas las splines. Por ejemplo: Ambas splines están en el plano XY, por lo que Eje debe establecerse a XY (A lo largo de Z) (esto sólo se aplica si el Objeto Máscara de Spline en el estado sin modificar de cuando se creó ya que se usará su sistema de coordenadas) para garantizar una correcta operación booleana en las splines.

Vista del Editor (Vista de Render) proyecta las splines desde la vista de render (la Perspectiva de la Vista por defecto) una sobre otra. Esto sólo se diferencia del modo Ejes si las splines no se encuentran de forma congruente entre sí.

Crear Tapa

Si se activa esta opción, se creará una capa poligonal en el interior de una spline cerrada (otra razón por la que ambas splines deben estar situadas sobre el mismo plano). Así es como se han obtenido la imagen anterior. Dependiendo del número de vertices usados en la spline, el polígono resultante puede contener muchas superficies.

Ten en cuenta que, con respecto a la subdivisión de las tapas, una superficie regular (es decir, formada por triángulos) se creará si la primera spline debajo de la Máscara Spline tiene su ajuste Puntos Intermedios ajustado a Subdividido. La subdivisión a continuación, se define cuantitativamente a través del valor Longitud Máxima. Dicho de otra manera: la spline resultante utiliza la interpolación de la primera spline debajo de la Máscara de Spline.

Nota:
El algoritmo está limitado si hay vértices de ambas splines superpuestos (prueba usando un círculo y una rueda dentada en sus estados iniciales con una Máscara de Spline). Rotar, escalar o mover las splines puede ayudar.

Una Máscara de Spline puede contener varios hijos Máscara de Spline anidados. Este método puede usarse para crear formas complejas usando simples splines primitivas: