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Nulo

Básico Coord. Objeto

Nulo

El Objeto Nulo bien podría decirse a sí mismo: "No puedo hacer nada, no soy nada!” Y podría ser cierto... casi.

Si llamas a esta función, Cinema 4D crea un sistema de ejes vacíos en el espacio 3D. El objeto no contiene ni puntos, ni superficies y no puede ser "editado” del modo normal.

Entonces, ¿para qué sirve el Objeto Nulo? Bien, el objeto nulo puede contener otros objetos situados dentro de él. De este modo resulta útil para agrupar elementos de una escena. Los objetos nulos son también creados por un agrupado automático en el Gestor de Objetos usando el comandoAgrupar Objetos.

Tip:
La siguiente información sigue siendo cierta, pero ahora hay transformaciones congeladas. (Objeto Cubo : Congelar Transformación) que sirven para el mismo propósito.

No olvidemos una de las más frecuentes aplicaciones del objeto nulo — se usa como objeto simulado para una rotación precisa de objetos rotados previamente. Mientras los ejes de un objeto permanecen paralelos a los de su sistema padre (en los objetos recién creados el padre es el sistema de coordenadas global), un objeto rota sobre su eje Y (una rotación de orientación). Sin embargo, si el objeto, o su sistema de coordenadas local, ya está rotado (sus ejes no son paralelos a los de su padre), el resultado a menudo asombra incluso a los diseñadores 3D "más experimentados”.

Izquierda: rotación en un sistema de ejes paralelos. Derecha: en un objeto con su sistema de ejes previamente rotado (en ambos casos, la rotación final es de 90°).

El uso de un objeto nulo da el resultado deseado. El objeto nulo debe estar orientado en la misma dirección del objeto y el objeto debe hacerse hijo del objeto nulo. Ahora el objeto puede ser rotado correctamente, usando el objeto nulo como el sistema de coordenadas para la rotación.

Correcto comportamiento de la rotación debido al uso de un objeto nulo.

Animaciones con partículas representan un problema adicional donde los objetos nulos pueden ayudar. Digamos que mueves un objeto de A a B, grabas esto como una pista de posición para el objeto y colocas esto en un emisor. ¿Qué sucede? El objeto simplemente vuela del emisor, como si nunca hubieran oído hablar de la frase posición de animación. La solución es utilizar un objeto nulo. Sitúa el objeto animado dentro del objeto nulo y el objeto nulo dentro del emisor. El resultado es que, tal y como pretendías, todas las partículas emitidas siguen la pista de posición que habías definido.