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Objeto Emisor de Partículas

Básico Coord. Partícula Emisor Incluir

Partícula

Tasa de Creación (Editor) [0..1000000]

Define la cantidad de partículas que se crearán por segundo en el panel de vista. Las partículas se emiten aleatoriamente desde toda la superficie del emisor.

Tasa de Creación (Render) [0..1000000]

Define la cantidad de partículas por segundo que se crearán en el render. Las partículas se emiten aleatoriamente desde toda la superficie del emisor.

Visibilidad [0..100%]

Define la cantidad de partículas que deben ser visibles. En primera instancia esto puede parecer lo mismo que la tasa de creación. Sin embargo, no es posible animar algunos parámetros en el sistema de partículas, como las opciones de ratio de creación. Si quieres variar la intensidad del flujo de las partículas en el transcurso del tiempo, anima la opción Visibilidad.

Comenzar la Emisión
Parar la Emisión

Usa esos valores para definir cuándo debe comenzar (en fotogramas) la emisión de partículas y cuándo debe finalizar.

Semilla [0..10000]

Generar se usa para crear el patrón del flujo de partículas. Si copias un emisor, verás que ambos emisores generan exactamente el mismo patrón. Si quieres que cada flujo sea único, establece el Generar de cada emisor a un valor diferente. Por ejemplo, un valor de Generar de 1 creará un flujo completamente distinto que un valor de Generar de 0.

RELEASE 21

Velocidad Relativa

Si esta opción está desactivada, la velocidad de la partícula será absoluta y dependerá de si el emisor se está moviendo o no. Si la velocidad de partícula definida es de 100 cm / s y el Emisor se mueve con 500 cm / s en la dirección de la emisión de partículas, cada partícula solo se moverá a 100 cm / s.

Si esta opción está habilitada, la velocidad definida se agregará con la del emisor. Para el ejemplo mencionado, esto significaría que las partículas se moverían a 600 cm / s. Esto es más preciso y las partículas se comportarán de manera realista. Por ejemplo, si lanzara una pelota de tenis de un automóvil en movimiento, la pelota de tenis también se movería a la velocidad del automóvil más la velocidad a la que fue lanzada.

Duración

Define la duración de la visibilidad de la partícula. Por ejemplo, si a unas chispas voladores se le ha establecido una visibilidad de 20 fotogramas, las partículas desaparecerán después de ese tiempo. Este valor también controla la longitud de la Pista de animación en la Línea de Tiempos.

Variación [0..100%]

Variación añade un factor de desviación para el valor de Tiempo de Vida; es decir, partículas individuales pueden durar más o menos tiempo, según la cantidad de Variación.

Velocidad [-∞..+∞m]

Indica la velocidad de las partículas individuales, en unidades por segundo. Cuanto más alto establezcas ese valor, más tiempo se mostrará el flujo de partículas en el panel de vista.

La velocidad puede establecerse a 0. Esto puede ser útil si el emisor está animado, como por ejemplo desplazándose a lo largo de una spline, y quieres que el emisor deje un rastro de partículas detrás. También pueden usarse valores negativos. El emisor emitirá el flujo de partículas en la dirección Z negativa.

Variación [0..100%]

Variación añade aleatoriedad a la velocidad. Un valor de 100% puede hacer que partículas individuales sean el doble de rápidas o de lentas.

Rotación [-∞..+∞°]

Especifica la cantidad con la que las partículas girarán alrededor de un eje espacial.

Variación [0..100%]

Variación añade un factor de desviación al valor.

Escala Final [0..+∞]

Define el tamaño final de las partículas en relación a su tamaño inicial. Un valor de 0.5, por ejemplo, estrechará las partículas a la mitad de su tamaño inicial.

Variación [0..100%]

Variación define un factor variable para el escalado de modo que las partículas serán más grandes o más pequeñas al final de la animación.

Tangencial

Si esta opción está desactivada, el eje Z local de las partículas objeto individuales siempre estará alineado con el eje Z del emisor.

Si la orientación del emisor se anima, los ejes locales de cada partícula rotarán si es necesario para mantener la relación. Cunado Tangencial está activada, las partículas del objeto se emiten con su eje Z alineado con el eje Z del emisor, pero la orientación del eje local de cada partícula no cambia cuando cambia la orientación del emisor.

Mostrar Objetos

Si esta opción está desactivada, las partículas se mostrarán en el panel de vista como líneas. La dirección y longitud de cada línea indica la dirección de vuelo y la velocidad actual de la respectiva partícula - cuanto más larga sea la línea, más rápida será la partícula.

Si se activa esta opción, las partículas se mostrarán en el panel de vista como objetos (siempre que el emisor tenga un objeto hijo). Este modo de vista puede ralentizar la frecuencia de redibujado considerablemente, especialmente cuando se usan objetos complejos como partículas.

Instancias de Render

Activa esta opción si los objetos generados por el Emisor deben optimizarse respecto al uso de memoria. Prácticamente pueden renderizarse infinitas Render y multi-instancias.