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Subdivisión Superficie

Básico Coord. Objeto

Propiedades del Objeto

Tipo

Encontrarás varios modos. Son estos:

Subdivisión Superficie

Catmull-Clark

Los N-Gons primero se triangularán internamente antes de subdividirse. Soporta peso de punto, arista y polígono. Como Catmull-Clark es amplamiente usado y genera una superficie suavizada uniforme, debe usarse cuando se exporten objetos Subdivisión Superficie (es decir, modelos LowPoly) a otras aplicaciones.

Catmull-Clark (N-Gons)

Ejemplo:

De izq. a drcha.: Objeto inicial; tipo: Catmull-Clark, Catmull-Clark (n-gons).

OpenSubDiv

Varios de los nuevos algoritmos de Subdivisión de Superficies se han integrado en Cinema 4D R18. Subidvisión de Superficies es una técnica que ha existido desde finales de los años 70. Se ha implementado de diferentes maneras en diferentes paquetes de software en los últimos años y también se ha ampliado, por ejemplo, con la adición de pesos de vértice, aristas y polígonos. Esto puede, sin embargo, conducir a problemas de compatibilidad entre varias aplicaciones, lo cual es la razón por la que Pixar hizo pública su implementación de Subdivisión de Superficies por razones de compatibilidad. Las bibliotecas de código abierto correspondientes están disponibles bajo el nombre OpenSubDiv.

Los siguientes 3 tipos se han integrado en Cinema 4D.

El uso de tarjetas gráficas que soportan teselación (descomposición de polígonos en triángulos más pequeños; en lo sucesivo denominado como GPU Teselación, implementado usando el ajuste Tipo (OpenSubdiv Catmull Clark (Adaptivo)), los objetos altamente subdivididos pueden mostrarse más rápido que antes en el Editor. Por ejemplo, una animación de personajes con alta subdivisión se puede visualizar de forma más fluida que antes. Sin embargo, la GPU Teselación no puede renderizarse.

Ten en cuenta los siguientes puntos:

Los vértices son pesados de forma diferente con OpenSubdiv Catmull-Clark.

El pesado de aristas es algo más preciso que los otros tipos. Puede ser afinado con mayor precisión para pesos mayores (es decir, un poco menos de 100%).

OpenSubdiv Catmull-Clark

Este tipo representa el antiguo Catmull-Clark en la implementación de Pixar con las diferencias antes mencionadas. Si no se define un peso o no se utilizan funciones OpenSubDiv específicas, el resultado representará precisamente Catmull-Clark. Sólo se generarán polígonos de cuatro lados en contraste con el siguiente tipo.

OpenSubdiv Loop

Este tipo es para su uso en pipelines especiales (por ejemplo, en el desarrollo de juegos). Está diseñado para el procesamiento de triángulos; si están presentes cudrángulos, se pueden triangular antes de suavizar. Al subdividir, el objeto suavizado solamente se compone de triángulos. El proceso de subdivisión se diferencia de los tipos normales de Catmull-Clark:

Subdivisión Catmull-Clark (arriba) y OpenSubdiv Loop (abajo) con diferente subdivisión de objetos.

El pesado de vértices, aristas y polígonos también funciona en este modo.

OpenSubdiv Bilineal

Este tipo funciona, principalmente, del mismo modo que el comando Subdividir ... con una opción desactivada Subdivisión Suave. Se subdivide pero no se suaviza. Se crea un tipo de subdivisión no destructivo (que se puede invertir en cualquier momento).

OpenSubdiv Catmull-Clark (Adaptativo)

Esta opción permite un tipo especial de teselaciónn que se calcula por la GPU (la configuración es similar a OpenSubDiv Catmull-Clark).

Un recordatorio: la teselación GPU visible en el Editor no está disponible como geometría para el renderizado.

Tip:
Si renderizas la escena, Cinema 4D cambiará automática e internamente a OpenSubDiv Catmull-Clark, lo que puede producir resultados diferentes.

Deformadores y generadores tampoco pueden utilizar la GPU teselación: Los deformadores que son, por ejemplo, usados para la animación de personajes afectan al objeto jaula de baja subdivisión, que se subdivide posteriormente en una segunda etapa para que pueda ser renderizado con una alta resolución en el Editor. Los Deformadores no pueden afectar directamente a la alta Subdivisión Superficie conjuntamente con GPU teselación.

Como su nombre sugiere, tGPU teselación utiliza una subdivisión adaptativa, es decir, una mayor subdivisión se lleva a cabo cuando sea necesario - en las esquinas, bordes, etc. - y menos subdivisión tiene lugar en superficies planas.

Izquierda subdivisión normal, derecha GPU teselación.

Para lograr esto, la subdivisión del editor debe ser bastante alta y el Nivel GPU Teselación debe tener un valor muy bajo. Cuanto más rápida sea la tarjeta gráfica (no se olvide de actualizar los controladores de la tarjeta gráfica) más fluido se mostrará en la Ventana del Editor.

Actualmente, este modo no puede mostrar el desplazamiento.

Subdivisiones en Editor [0..6]
Subdivisiones en Render [0..6]

Utiliza estos campos para especificar el nivel de subdivisión para la superficie en el editor (panel vista) y en el renderizado. Cuanto mayor sea la resolución, más suave se hace el objeto, pero usa más memoria y tarda más en renderizarse.

Figura 1. De izq. a drcha.: Objeto inicial, Subdivisiones establecidas en 1, 2 y 3.

Subdividir UVs

La opción Subdividir UV resuelve el problema de las costuras de texturas a lo largo de aristas colindantes entre polígonos grandes y pequeños. El modo Estándar corresponde al funcionamiento normal. Los modos Límite y Arista aplican algoritmos Subdivisión Superficie a la malla UV que no sean del tipo OpenSubDiv y la subdividen convenientemente.

Cuando Subdividir UVs está en modo Límite o Arista, se alterará la malla UV y puede ocurrir que partes de la textura queden ocultas.

Ejemplo:

Supongamos que has texturizado un cubo de bajo poligonaje 1. usando el shader Ajedrez 2.. Después de horas de trabajo creativo, arrastras y sueltas el cubo en un objeto Subdivisión Superficie y observas que la textura se estira 3.

Aquí es donde entran en juego las funciones Límite y Arista (experimenta para ver qué función se adapta mejor a tus necesidades). Para este ejemplo se ha escogido el modo Arista 4., el cual preserva las aristas externas originales de la malla UV.

Subdividir UVs

Los tipos OpenSubDiv tienen sus propios parámetros que definen cómo se deben manejar las coordenadas UV. Los ajustes se refieren a islas UV y cómo se tratan las esquinas UV interior y exterior. Las siguientes opciones están disponibles en las áreas respectivas (Lineal significa interpolación lineal (= sin suavizado, ninguna subdivisión))):

Interpolación Límite

Utiliza esta configuración para definir si las esquinas deben o no ser suavizadas ¿Qué son las esquinas? Las esquinas son vértices que pertenecen a un único polígono. Nótese en la imagen de arriba cómo las esquinas no se suavizan si se selecciona Aristas y Esquinas.

Arista

Todas las esquinas serán suavizadas.

Arista y Esquina

No se suavizarán las esquinas.

Subdivisión Triángulo

Esta configuración sólo se aplica a los triángulos del objeto jaula. Catmark es el tipo de suavizado habitual, lo que puede parecer algo angular, mientras que Suavizado produce un resultado más redondo y armonioso.

Pliegue Arista

El pesado de arista aparece a la izquierda y su resultado suavizado.

Este ajuste se puede utilizar para afectar a la transición entre dos aristas con diferente peso. Si se selecciona Uniforme, el suavizado será bastante constante a lo largo de una única arista, lo que hace la transición entre diferentes pesos de aristas más abrupta; si se selecciona Chaikin, se hará un intento de crear una transición más homogénea.

Nivel Teselación Adaptativo (GPU) [1..10]

Utiliza esta configuración para ajustar la fuerza de teselación. La subdivisión inicial del editor será usada como base para subdividir aún más con GPU teselación. Debido a la mayor capacidad de adaptación, la subdivisión puede reducirse en ciertas áreas no críticas (superficie) en comparación con la subdivisión antes mencionada (ver imagen anterior para OpenSubdiv Catmull-Clark (Adaptativa)).

Los valores que se pueden definir aquí no están restringidos. Sin embargo, la subdivisión solamente se llevará a cabo a un nivel que la tarjeta gráfica pueda manejar. Si se introducen valores más altos que esto, no se llevará a cabo ninguna subdivisión adicional.

Compatibilidad con R12

Con el lanzamiento de R13, Cinema 4D ofrece asignaciones de pesos mejoradas a puntos y a aristas. Al cargar escenas antiguas con sus pesos correspondientes, esta opción garantiza la compatibilidad. El objeto Subdivisión Superficie se suavizará como debe.